Retículas de avistamiento hechos por el usuario

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enActualización de 1,73 "Vive la France", hemos añadido la posibilidad de crear la vista de cuadrícula user-made diseños para vehículos terrestres.

User-made lugares funcionan como camuflaje user-made, es decir, son aplicados de forma individual para cada vehículo, y no están hechas en un editor gráfico, pero cambiando la configuración de bloqueo en el archivo de vista.   Encontrar lugares alternativos en War Thunder LIVE o compartir su propia.

El establecimiento de un espectáculo user-made

En primer lugar, decidir qué vehículo terrestre que desea utilizar su nueva visión con.

  1. Take el vehículo por un Prueba de conducción, y luego ir a la configuración del juego → Principal → Ajustes de batalla de tanques.
  2. In el título “uso de la red de vista alternativo”, seleccione “Agregar una vista de cuadrícula”.
  3. In la carpeta UserSights en el directorio del juego, una carpeta será creada con el nombre del vehículo seleccionado y un archivo BLK (sight_1), que es un ejemplo de una vista estándar.
  4. Without salir del juego, copiar la vista user-made en la carpeta creada con el nombre del vehículo.
  5. Go de nuevo al juego, presione Alt + F9 para actualizar los datos del juego y seleccionar la vista importado.

No puede haber un número ilimitado de diferentes lugares de interés turístico por vehículo. Esto significa que puede crear una colección en una carpeta de varios lugares para tener la capacidad de cambiar entre ellos.

Creación de una vista user-made

El archivo de la vista es un bloque de ajustes de elemento de la vista - punto de mira, líneas, elementos móviles y el texto - que se proporcionan como un archivo BLK que puede ser editado con un editor de texto.

La creación de un archivo de ejemplo la vista

  1. Take el vehículo que desea crear una vista para en un Prueba de conducción, y luego ir a la configuración del juego → Principal → Ajustes de batalla de tanques
  2. In el título “uso de la red de vista alternativo”, seleccione “Agregar una vista de cuadrícula”
  3. In la carpeta UserSights en el directorio del juego, una carpeta será creada con el nombre del vehículo seleccionado y un archivo BLK (sight_1), que es un ejemplo de una vista estándar.
  4. Start la edición del archivo BLK. Puede mantener el cliente de juego abierto y ver los resultados de la edición en tiempo real, pulsando Alt + F9 para aplicar los cambios.

¡Atención!El archivo de datos con la extensión de negro parece this:

 block_name{    param_name:type=valor       block_name{      param_name:type=valor    }  }

  • block_namees el nombre del bloque, debe empezar con una letra latina o guión y se componen de letras latinas, números o guiones.
  • param_name- el nombre del parámetro debe comenzar con una letra latina o un guión bajo y se componen de letras latinas, números o guiones.
  • tipo- tipo de parámetro, debe ser necesariamente, puede ser uno of:
    • t - texto (el valor del parámetro debe ir entre comillas "")
    • r es un número
    • i es un entero
    • b es un valor booleano en forma de sí LMTK no en LMTK fuera cierto LMTK falsa o 1/0
    • p2 - una serie de datos de 2 valores (p3 de tres, P4 de cuatro)

Si se especifica un tipo de variable no válido, por ejemplo, en lugar de un número entero textAlign:i=1, se especifica textAlign:i=1,5 el juego no va a ser capaz de leer un archivo de este tipo y no podrá ver los cambios que ha especificado.

Para editar este tipo de archivos es más conveniente utilizar diferentes programas para los editores, por ejemplo, libre de código de Visual Studio para el que ya hay extensiones que están familiarizados con la sintaxis de los archivos blk (negro y BlkTool que se pueden encontrar en el panel de extensiones de el programa mediante la búsqueda de negro) .

Los siguientes parámetros actualmente se pueden cambiar en el code:

La elección del tipo de la milésima para toda la sight:

thousandth:t=; “URSS”

Los valores posibles para la URSS (1/6000), la OTAN (1/6400), bienes (1/6283)

  • CrosshairHorVertSize:p2=4, 2 - el tamaño de las muescas en la escala range-adjustment horizontal. El primer valor es el tamaño de las muescas con una denominación en miles, el segundo es con ninguna denominación (muescas intermedias).
  • RangefinderProgressBarColor1:c=0, 255, 0, 64 - color de la barra de progreso del visor de rango en el canal de formato RGB + alfa.
  • RangefinderProgressBarColor2:c=255, 255, 255, 64 - color del telémetro fondo barra de progreso.
  • RangefinderTextScale:r=0,7 - tamaño del texto telémetro. No cambia el tamaño del texto de salida estimado distancia .
  • RangefinderUseThousandth:b=Sí - establece compensaciones telémetro a milesAttention:this se añade una nueva línea de 1,79, y sin ella en el telémetro de interés personalizados no va a funcionar! Para viejo vistas you'll probablemente tienen que añadir esta línea ...
  • RangefinderVerticalOffset:r=15 - telémetro desviación vertical en relación con el centro de la pantalla (dirección positiva es hacia arriba).
  • RangefinderHorizontalOffset:r=5 - telémetro horizontal desplazada con respecto al centro de la pantalla (dirección positiva es a la derecha).

Note:The "range finder" es en realidad de forma predeterminada la barra verde que toma unos segundos para llenar y dará salida a una distancia aproximada, afectado por la formación de la tripulación

  • FontSizeMult:r=1 - grosor de la línea. Las fuentes grandes pueden impedir cierto texto de representación si es demasiado cerca uno del otro (por ejemplo, la vista Panther D por defecto)
  • LineSizeMult:r=1 - Espesor de líneas dibujado utilizando el line función.
  • DrawCentralLineVert:b=Sí - Pantalla línea de visión vertical (yes/no).
  • DrawCentralLineHorz:b=Sí - Pantalla línea de visión horizontal (yes/no).

Los dos parametros anteriores son básicamente el punto de mira por defecto. La línea horizontal está en línea con el indicador de gama balística predeterminada .

  • CrosshairDistHorSizeMain:p2=0,03, 0,02 -Longitud de las líneas a lo largo del indicador de rango basllistics predeterminados. Estas líneas se vinculan con los indicadores de rango (en los lugares de interés defualt, 4, 8, 12, 16 etc.) El segundo valor se agrega al primer valor a lo largo de los principales indicadores (por ejemplo, números 4, 8, 12, 16, 20, etc. . en la vista por defecto son extra larga)
  • CrosshairDistHorSizeAdditional:p2=0.005, 0.003 -Longitud de las líneas indicador de rango balística predeterminada a lo largo del eje vertical central con el objetivo. Definiciones de parámetros son similares a los de arriba (longitud, Additional_length_for_major_lines) .
  • DistanceCorrectionPos:p2=-0.1, -0.05 - desplazamiento del valor de corrección de gama entrado en el campo, primer número - al eje horizontal (+ a la derecha del centro, - a la izquierda del centro), segundo número - desplazamiento vertical (+ arriba desde el centro, desde - centrar)
  • DrawDistanceCorrection:b=Sí - dibujar o no dibujar texto para la corrección del rango introducido. El número dibujado típicamente se redondea a los 50 metros más cercanos, entre 200 y el límite superior de las distancias que figuran especificados en crosshair_distances{}

Los parámetros para el control de la movimiento radial de líneas, textos, circles:

  • RadialCenter:p2=0,0, 0.0; // El punto respecto al cual se produce la rotación
  • RadialAngle:r=180,0 // El desplazamiento angular inicial de cero en grados
  • RadialMoveSpeed:r=6.04; // rotación multiplicador de velocidad (emparejado con estiramiento radial, permite que los objetos giran a la misma velocidad que la escala ampliada)
  • MoveRadial:b=yes; // resolución de movimiento angular

Principales parámetros

Un ejemplo sencillo del espesor de muescas y tamaño de fuente de una vista IT-1 después de editar lineSizeMult:r=2.0 y fontSizeMult:r=2.0. Además de estos ajustes, la vista estándar contiene los crosshair_distances bloque, que determina con qué frecuencia se colocarán las muescas de corrección de rango.  crosshair_distances{  distance:p3=200, 0, 0  distance:p3=400, 4, 0  distance:p3=600, 0, 0  distance:p3=800, 8, 0  distance:p3=1000, 0, 0  distance:p3=1200, 12, 0  distance:p3=1400, 0, 0  distance:p3=1600, 16, 0  distance:p3=1800, 0, 0  distance:p3=2000, 20, 0  distance:p3=2200, 0, 0  distance:p3=2400, 24, 0  distance:p3=2600, 0, 0  distance:p3=2800, 28, 0   } crosshair_distances se pueden ajustar de tres maneras (métodos importante as:the no puede ser mezclado) :     #distance:p2=2800, 28, donde 2800 es la distancia a la diana a la que la muesca será drawn; 28 es que texto será colocado por la muesca (0 medios de visualización nada).     #distance:p3=2800, 28, 0,01, donde 0,01 es la cantidad para aumentar la longitud de la muesca desde la izquierda (-0.01 significa extienden desde la derecha).     #distance{textPos:p2=0.042, 0; distance:p3=1000, 10, 0.01; }, Donde textPos es una desviación adicional del texto muesca (textPos:p2=0, 0 por defecto).    distance:p3=200, 0, 0, donde el primer número es el valor de corrección de rango para el cual se extraerá la muesca, y el segundo número indica el símbolo que mostrará esta muesca (para el valor 0, sólo una muesca sin un número se dibuja) y el tercer número es el centrado de la muesca y su tamaño. Una muesca puede estar hecho de longitud variable y se movió hacia o lejos del centro de la vista. Funciona de la misma con la línea de corrección direccional.  crosshair_hor_ranges{  range:p2=-32, 32  range:p2=-28, 0  range:p2=-24, 24  range:p2=-20, 0  range:p2=-16, 16  range:p2=-12, 0  range:p2=-8, 8  range:p2=-4, 0  range:p2=4, 0  range:p2=8, 8  range:p2=12, 0  range:p2=16, 16  range:p2=20, 0  range:p2=24, 24  range:p2=28, 0  range:p2=32, 32   } Estos son los parámetros de la vista estándar. Aparte de estos elementos, la vista también puede contener unos pocos más bloques que proporcionan nuevas opciones.  

bloque de la balística de Shell

  La vista estándar dibuja automáticamente una retícula de destino sobre la base de los datos balísticos del tipo shell seleccionado. Sin embargo, con la ayuda de este bloque, se puede crear una imagen que se mostrará de forma permanente varias líneas para varios tipos de proyectiles, y sus balística corresponderán a los valores in-game. Para mostrar estas líneas, debe agregar el bloque de balística, incluyendo el número requerido de bloques de bala, cada uno de los cuales tiene su propia configuración que son responsables de la elaboración y la colocación de las líneas. Shell datos balísticos, que el juego vuelve a calcular de forma automática en la distancia entre las muescas de línea, son proporcionados por el parameters: bulletType:t="apcbc_tank" - ID del tipo de munición para que necesita ser creado una línea (ver la tabla de correspondencia de tipos de concha en la localización juego). speed:r=624,0 - Velocidad shell inicial, que se puede ver en la tarjeta de la cáscara junto con el nombre del tipo de concha.   ¡Importante!Las líneas están vinculados con la carga de municiones. Si el complemento de munición del tanque no tiene un tipo concha específico, entonces no se mostrará la línea de ese tipo concha.   Ejemplo balística bloque para el tanque T-55A y tres tipos de concha, APFSD ZBM25, KS-ZBK17 y armor-piercing compuesto BR-412D:  balística{  bala{    bulletType:t="apds_fs_tungsten_small_core_tank"    speed:r=1430.0    drawAdditionalLines:b=no    drawDistanceCorrection:b=sí    distanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15    drawUpward:b=Sí opción // trazar la línea que se muestra arriba, como en la mira soviéticos, por ejemplo TSh2B-41.    distancePos:p2=0,03, 0,0 línea // desplazado con respecto al centro de.    textAlign:i=1    textPos:p2=-0.012, 0,0    textShift:r=0.0    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075    crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0.005, 0.003    crosshair_distances{      distance:p3=200, 0, muescas + y - 0 //      distance:p3=400, 0, 0      distance:p3=600, 0, 0      distance:p3=800, 0, 0      distance:p3=1000, 10, 0,01      distance:p3=1200, 0, 0      distance:p3=1400, 0, 0      distance:p3=1600, 0, 0      distance:p3=1800, 0, 0      distance:p3=2000, 20, 0,01    }  }  bala{    bulletType:t="heat_fs_tank"    speed:r=1085.0    drawAdditionalLines:b=sin llamar la // muescas en la línea central de    drawDistanceCorrection:b=no    distanceCorrectionPos:p2=-0.09, -0.05    distancePos:p2=-0.02, 0,0 //line compensado    textPos:p2=0,02, 0,0    textShift:r=0.0 //text compensados    textAlign:i=posición 2 //text relación a muescas    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075  crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0.005, 0.003    crosshair_distances{      distance:p3=200, 0, 0      distance:p3=300, 0, 0      distance:p3=400, 0, 0      distance:p3=500, 5, -0.01      distance:p3=600, 0, 0      distance:p3=700, 0, 0      distance:p3=800, 0, 0      distance:p3=900, 0, 0      distance:p3=1000, 10, -0.01         distance:p3=1100, 0, 0      distance:p3=1200, 0, 0      distance:p3=1300, 0, 0      distance:p3=1400, 0, 0      distance:p3=1500, 15, -0.01      distance:p3=1600, 0, 0      distance:p3=1700, 0, 0      distance:p3=1800, 0, 0      distance:p3=1900, 0, 0      distance:p3=2000, 20, 0    }  }  bala{    bulletType:t="apcbc_tank"    speed:r=887,0    drawAdditionalLines:b=sin llamar la // muescas en la línea central de    drawDistanceCorrection:b=no    distanceCorrectionPos:p2=-0.09, -0.05    distancePos:p2=-0.07, 0,0 //line compensado    textPos:p2=0,02, 0,0    textShift:r=0.0 //text compensados    textAlign:i=posición 2 //text relación a muescas    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075    crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0.005, 0.003    crosshair_distances{      distance:p3=200, 0, 0      distance:p3=300, 0, 0      distance:p3=400, 0, 0      distance:p3=500, 5, -0.01      distance:p3=600, 0, 0      distance:p3=700, 0, 0      distance:p3=800, 0, 0      distance:p3=900, 0, 0      distance:p3=1000, 10, -0.01      distance:p3=1100, 0, 0      distance:p3=1200, 0, 0      distance:p3=1300, 0, 0         distance:p3=1400, 0, 0      distance:p3=1500, 15, -0.01      distance:p3=1600, 0, 0      distance:p3=1700, 0, 0      distance:p3=1800, 0, 0      distance:p3=1900, 0, 0      distance:p3=2000, 20, 0    }  }   }

Los parámetros dentro block: bala

  • BulletType:t="apds_fs_tungsten_small_core_tank" - tipo shell
  • Speed:r=1430.0 - velocidad de salida

Una línea ametralladora doble también se puede ajustar en un bloque de bala. Para ello, introduzca el siguiente parameters:

  • TriggerGroup:t="coaxial" (obligatorio)
  • Speed:r=815,0[2] [3]
  • DrawAdditionalLines:b=no - si la línea para esta cáscara debe ser duplicado (yes/no)
  • DrawDistanceCorrection:b=sí - ya sea para mostrar un campo en el que se mostrará el valor numérico de la corrección de gama (yes/no)
  • DistanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15 - campo Corrección gama compensada
  • DistancePos:p2=0,03, 0,0 - Línea de desplazamiento con respecto al centro
  • TextAlign:i=1 - numérico de desplazamiento en la línea en relación con muescas (-1, 0 o 1); marcador
  • textPos:p2=-0.012, 0,0 - corrección de la desviación en relación con muescas
  • TextShift:r=0.0 - Corrección de desplazamiento de texto y la reducción de muescas línea
  • CrosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075 - tamaño y posición de las muescas
  • CrosshairDistHorSizeAdditional:p2=0.005, 0.003 - tamaño y la posición de muescas adicionales (en el eje vista vertical)
  • crosshair_distances{

 distance:p3=200, 0, 0 // gama - número - tamaño muesca  distance:p3=400, 0, 0  distance:p3=600, 0, 0  distance:p3=800, 0, 0  distance:p3=1000, 10, 0,01  distance:p3=1200, 0, 0  distance:p3=1400, 0, 0  distance:p3=1600, 0, 0  distance:p3=1800, 0, 0  distance:p3=2000, 20, 0,01  }

ID de tipos de concha y su localización en el juego

Cañones

"apcr_tank" "Armadura-piercing shell" rígido compuesto
"apds_tank" "Armadura-piercing descartando shell" sabot
"apds_fs_long_tank" "Armadura-piercing fin-stabilized discarding-sabot shell"
"apds_fs_full_body_steel_tank" "Armadura-piercing fin-stabilized discarding-sabot shell"
"apds_fs_tungsten_small_core_tank" "Armadura-piercing shell discarding-sabot fin-stabilized (de acero)) "
"apds_fs_tungsten_l10_l15_tank" "Armadura-piercing fin-stabilized discarding-sabot shell"
"apbc_tank" "Armadura-piercing blunt-nosed shell"
"ap_large_caliber_tank" "Armadura-piercing shell" blunt-nosed (Usado en la cáscara AP de la T34/M103)
"apc_tank" "Armadura-piercing shell sharp-nosed (con punta armor-piercing)) "
"aphe_tank" "Armadura-piercing sharp-nosed high-explosive shell"
"aphebc_tank" "Armadura-piercing blunt-nosed high-explosive shell"
"apcbc_tank" "Armadura-piercing cáscara con punta armor-piercing y cap" balístico
"ap_tank" "Armadura-piercing bbsld sharp-nosed; shell"
"heat_tank" "High-explosive shell" carga hueca
"heat_grenade_tank" grenade" "Anti-tank
"heat_fs_tank" "High-explosive non-rotating shell"
"hesh_tank" "Armadura-piercing shell" incendiaria
"he_grenade_tank" "High-explosive grenade"
"he_frag_tank" shell" "High-explosive
"he_frag_fs_tank" shell" "High-explosive
"shrapnel_tank" "Shrapnel"
"atgm_tank" "Anti-tank rocket" guiada
"rocket_tank" rocket" "Unguided
"smoke_tank" shell" "Fumar

ametralladoras

Ametralladora La velocidad tipo de bala
"7_7mm_Type_97_user_machinegun" 730 ap_ball
"7_7mm_Vikkers_user_machinegun" 920 i_t_ball
"7_62mm_DT_user_machinegun" 815 ap_i_ball
"7_62mm_M37_user_machinegun" 853 ap_ball
7_62mm_M73_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_M1919A4_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_PKT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_SGMT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_Type74_user_machinegun 853 ap_ball
7_92mm_BESA_user_machinegun 880 ap_i_ball
7_92mm_MG3_user_machinegun 853 ap_ball
7_92mm_MG34_user_machinegun 880 ap_i_ball
7_92mm_MG42_user_machinegun 880 ap_i_ball
8mm_Breda_Mod38_user_machinegun 790 ap_i_t_ball
12_7mm_M2_HB_user_machinegun 887 ap_i_t_ball_M20
14_5mm_KPVT_user_machinegun 1000 ap_i_t_ball


escalas y elementos (bloque ballistics/bullet) : radial

  • Radial:b=sin // Elección de tipo de escala
  • CircleMode:b=sin // dibujar círculos en lugar de líneas en la escala (como en alemán Tzf9 lugares)
  • Move:b=Sí // Mueva o no con la introducción de la corrección
  • RadialStretch:r=1.0; // radial factor de escala de extensión (Si los puntos están demasiado cerca uno del otro)
  • RadialAngle:r=0.0; // El desplazamiento angular inicial de la escala en grados
  • RadialRadius:p2=0, 0; // Radio. x - radius; y - 0 o 1, donde 1 significa que el radio en la milésima

En caso de que con la escala radial el parámetro crosshairDistHorSizeMain tiene la siguiente meaning:

  • X espesor circunferencia -
  • Radio y - de un círculo

En caso de que con la escala radial la crosshair_distances/distance.z parámetro significa el radio de un círculo.

drawUpward - cambia la escala que muestra a un un espejo.

Para la personalización máxima de vista, puede utilizar los drawLines y drawTexts bloques, con la ayuda de los cuales se puede dibujar elementos de los puntos de corte y el texto, indicando su coordinates:

 dibujar líneas {   línea{line:p4=0, -1.0, 0, -0.018; move:b=false; }   línea{line:p4=-50, 30, -50, 40; thousandth:b=true; }  } Para dibujar una línea, tiene que introducir coordenadas 4 - El desplazamiento en fracciones de la pantalla de su inicio y fin. línea{line:p4=0,25, -0.25, 0, -0.0; move:b=false; }- este bloque dibuja una línea que comienza en el cuarto superior derecha de la pantalla y termina en el centro de la pantalla. Es estático y no se mueve cuando se introduce un rango.

Para mayor comodidad al crear retículas históricos, milésima se puede establecer en true para representar unidades de edición en milésimas de pulgada indicando el decalaje de coordenadas para el inicio y el final de la línea en miles también. Cuando milésima se establece en FALSE, una milésima de pulgada es de aproximadamente a 0,04 unidades

Por ejemplo, línea{line:p4=-32, -32, 0, 0; thousandth:b=true; } mostrará una línea diagonal que se extiende 32 mils a la left:

 dibujo Text:    drawTexts{      texto{        text:t="X" // símbolo deseado        align:i=0 // desplazados con respecto a su posición indicada        pos:p2=32, 0 // coordenadas de las posiciones de símbolos X e Y en fracciones de la pantalla        move:b=sin // si el texto se desplazará cuando se introduce una gama        thousandth:b=Sí // o en miles        size:r=tamaño de texto 1.7 //      }    }

 dibujo Circles:    drawCircles{      circulo {        segment:p2=0,0, 360.0; // sector de un círculo        pos:p2=0,0, Posición 90.0; //        diameter:r=Diámetro 3.0; //. Si milésima=sí, entonces en milésimas        size:r=2.0; // grosor de línea        move:b=no;        thousandth:b=yes;      }    }

Dibujo figuras pintadas sobre la base de un cuadrilátero. Con su ayuda se puede dibujar los diferentes tipos de figuras que tienen 4 vértices y figuras de forma arbitraria con 3 (triángulo) o 2 vértices (línea).    drawQuads{      quad{// cuadrilátero fija simple        tl:p2=-10, -10; // Top superior izquierda        tr:p2=10, -10; // Top superior derecha        br:p2=10, 10; // inferior Arriba a la derecha        bl:p2=-10, 10; // Top inferior izquierda        thousandth:b=true;      }       quad{Objeto // que se puede mover a lo largo del radio de        tl:p2=-10, -140;        tr:p2=10, -140;        br:p2=0, -96;        bl:p2=0, -96;        center:p2=0, -90; // Se necesita el centro de la figura para la rotación correcta. Por defecto, el centro geométrico de una forma.        radialCenter:p2=0,0, 0.0;        radialAngle:r=0;        radialMoveSpeed:r=6.04;        moveRadial:b=yes;        thousandth:b=true;      }    }

Ejemplo de implementación de una retícula de vista histórico

El uso de todo el espectro de posibilidades para la creación de retículas vista user-made, uno puede crear retículas vista que serán lo más cerca posible a las versiones históricas.   A modo de ejemplo, esta es la piel de vista el tank: P40 italiana

  Y el bloque de configuración que puede ser utilizado para crear este sight:

 it_san_giorgio_x4{    crosshairHorVertSize:p2=0, 0    rangefinderProgressBarColor1:c=0, 255, 0, 64    rangefinderProgressBarColor2:c=255, 255, 255, 64    rangefinderTextScale:r=0.7    rangefinderVerticalOffset:r=15    rangefinderHorizontalOffset:r=5    fontSizeMult:r=1.25    lineSizeMult:r=1.5    drawCentralLineVert:b=no    drawCentralLineHorz:b=no    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,03, 0,02    crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0.005, 0.003    distanceCorrectionPos:p2=-0.2, -0.05    drawDistanceCorrection:b=sí        balística{   bala{     bulletType:t="apcbc_tank"     speed:r=624,0       drawAdditionalLines:b=no     drawDistanceCorrection:b=sí     distanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15       distancePos:p2=0,03, 0,0 línea // desplazado con respecto al centro de.     textAlign:i=1     textPos:p2=-0.012, 0,0     textShift:r=0.0     crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075        crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0.005, 0.003       crosshair_distances{       distance:p3=200, 0, muescas + y - 0 //       distance:p3=400, 0, 0       distance:p3=600, 0, 0       distance:p3=800, 0, 0       distance:p3=1000, 10, 0,01       distance:p3=1200, 0, 0       distance:p3=1400, 0, 0       distance:p3=1600, 0, 0       distance:p3=1800, 0, 0       distance:p3=2000, 20, 0,01     }

   t_san_giorgio_x4{       crosshairHorVertSize:p2=0, 0       rangefinderProgressBarColor1:c=0, 255, 0, 64       rangefinderProgressBarColor2:c=255, 255, 255, 64       rangefinderTextScale:r=0.7       rangefinderVerticalOffset:r=15       rangefinderHorizontalOffset:r=5       fontSizeMult:r=1.25       lineSizeMult:r=1.5       drawCentralLineVert:b=no       drawCentralLineHorz:b=no       crosshairDistHorSizeMain:p2=0,03, 0,02       crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0.005, 0.003       distanceCorrectionPos:p2=-0.2, -0.05       drawDistanceCorrection:b=sí           balística{      bala{        bulletType:t="apcbc_tank"        speed:r=624,0          drawAdditionalLines:b=no        drawDistanceCorrection:b=sí        distanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15          distancePos:p2=0,03, 0,0 línea // desplazado con respecto al centro de.        textAlign:i=1        textPos:p2=-0.012, 0,0        textShift:r=0.0        crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075        crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0.005, 0.003       crosshair_distances{       distance:p3=200, 0, muescas + y - 0 //       distance:p3=400, 0, 0       distance:p3=600, 0, 0       distance:p3=800, 0, 0       distance:p3=1000, 10, 0,01       distance:p3=1200, 0, 0       distance:p3=1400, 0, 0       distance:p3=1600, 0, 0       distance:p3=1800, 0, 0       distance:p3=2000, 20, 0,01     }   }     bala{     bulletType:t="he_frag_tank"     speed:r=552,0       drawAdditionalLines:b=sin llamar la // muescas en la línea central de       drawDistanceCorrection:b=no     distanceCorrectionPos:p2=-0.09, -0.05       distancePos:p2=-0.02, 0,0 //line compensado     textPos:p2=0,02, 0,0     textShift:r=0.0 //text compensados     textAlign:i=posición 2 //text relación a muescas     crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075        crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0.005, 0.003       crosshair_distances{       distance:p3=200, 0, 0       distance:p3=300, 0, 0       distance:p3=400, 0, 0       distance:p3=500, 5, -0.01       distance:p3=600, 0, 0       distance:p3=700, 0, 0       distance:p3=800, 0, 0       distance:p3=900, 0, 0       distance:p3=1000, 10, -0.01       distance:p3=1100, 0, 0       distance:p3=1200, 0, 0       distance:p3=1300, 0, 0       distance:p3=1400, 0, 0       distance:p3=1500, 15, -0.01       distance:p3=1600, 0, 0          distance:p3=1700, 0, 0       distance:p3=1800, 0, 0       distance:p3=1900, 0, 0       distance:p3=2000, 20, 0     }   }    }    crosshair_hor_ranges{   range:p2=-60, 60   range:p2=-50, 0   range:p2=-40, 40      range:p2=-30, 0   range:p2=-20, 20   range:p2=20, 20   range:p2=30, 0   range:p2=40, 40   range:p2=50, 0   range:p2=60, 60    }      dibujar líneas {     líneas verticales //   línea{line:p4=0, -1.0, 0, -0.018; move:b=false; }   línea{line:p4=0, 0,018, 0, 1.0; move:b=false; }       líneas horizontales //   línea{line:p4=-1.0, 0, -0.02, 0; }   línea{line:p4=0,02, 0, 1,0, 0; }       //   línea{line:p4=-0.002, 0, -0.01, 0.00; move:b=false; }   línea{line:p4=0,002, 0, 0,01, 0.00; move:b=false; }     línea{line:p4=0,0, 0,002, 0,0, 0.01; move:b=false; }   línea{line:p4=0,0, -0.002, 0,0, -0.01; move:b=false; }     línea{line:p4=-30, 30, -30, 40; thousandth:b=true; }   línea{line:p4=-40, 30, -40, 40; thousandth:b=true; }   línea{line:p4=-50, 30, -50, 40; thousandth:b=true; }     línea{line:p4=30, 30, 30, 40; thousandth:b=true; }   línea{line:p4=40, 30, 40, 40; thousandth:b=true; }   línea{line:p4=50, 30, 50, 40; thousandth:b=true; }     línea{line:p4=-30, 0, -30, 10; thousandth:b=true; }   línea{line:p4=-40, 0, -40, 10; thousandth:b=true; }   línea{line:p4=-50, 0, -50, 10; thousandth:b=true; }     línea{line:p4=30, 0, 30, 10; thousandth:b=true; }   línea{line:p4=40, 0, 40, 10; thousandth:b=true; }   línea{line:p4=50, 0, 50, 10; thousandth:b=true; }       línea{line:p4=20, 0, 20, 3,5; thousandth:b=true; }   línea{line:p4=-20, 0, -20, 3,5; thousandth:b=true; }   línea{line:p4=60, 0, 60, 5; thousandth:b=true; }   línea{line:p4=-60, 0, -60, 5; thousandth:b=true; }     línea{line:p4=70, 0, 70, 5; thousandth:b=true; }   línea{line:p4=-70, 0, -70, 5; thousandth:b=true; }    }  }

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