la creación del modelo de vuelo



Simulación

afinación detallada, cuando se simula correctamente en el juego, proporciona un medio para aplicar automáticamente todos los efectos inherentes a vuelo - efectos como giro del rotor del flujo de aire en dirección contraria, tail-spin, fuerza de arrastre en una inmersión y así sucesivamente. Las siguientes mejoras de simulación también proporcionan un medio para realizar la sintonización aviones más fácil, ya que incluso si no hay suficiente información disponible acerca de un avión dado, todavía tenemos la capacidad de simular su comportamiento in-game, que será lo más cerca posible a su prototipo real-life cuando todos los parámetros son conocidos aircraft's simulación provided.Our proporciona un medio para calcular, en tiempo real, cualquier cambio de parámetros durante el vuelo - por ejemplo, una reducción en el peso después de dejar caer una bomba, el gasto de combustible o cambios en el modelo de vuelo debido a los daños a el ala, aletas o estabilizadores. Aparte de esto, sino que también permite que los efectos de las modificaciones a realizarse.

Prueba de modelos de vuelo

  Dado que estamos trabajando constantemente en la mejora de nuestra simulación del medio ambiente (por ejemplo, tan pronto como el juego entró en la prueba abierta añadimos la influencia de la angulosidad flujo en los estabilizadores, un modelo de la hélice más precisa y la influencia de velocidades near-mach) y en la mejora de la exactitud de los propios modelos, este trabajo en curso a menudo implica la realización de cada aeronave después de realizar cambios a la misma. Esto conduce a un requisito para la prueba más rápida y precisa para cada modelo de vuelo alterado.   Al mismo tiempo, we're actualizar nuestras herramientas de cálculo analítico, el desarrollo de medios adicionales para mejorar nuestros valores del modelo de vuelo, y dar con nuevas formas de prueba utilizando herramientas como la simulación de una fly-out aeronave en un entorno in-game. A partir de ahora, we've llegó a un punto en el que los resultados de nuestro ensayo automático corresponde totalmente a prueba in-game mientras se muestra characteristics.zzzsplffl de vuelo básico; AQQuQQtQQoQQmQQaQQtQQiQQcQQXQQmQQzQQXQQFQQMQQXQQmQQzQQXQQtQQeQQsQQtQQiQQnQQgQQXQQmQQzQQXQQtQQoQQoQQlQQXQQmQQzQQXQQLQQaQQGQQGQQXQQpQQmQQXQQ3QQXQQpQQmQQXQQ4QQ.jpg|x250px|framed|right|Herramientas para probar automáticamente modelos de vuelo]]

Por otro lado, las pruebas automáticas no pueden representar a todos los detalles del control de una aeronave. Ahora utilizamos el principio de triple-checking todos nuestros modelos antes de alterarlas y su introducción al juego.   Por ejemplo, en el pasado hemos creado un modelo de uno de los Beaufighters - tanto nuestras pruebas automáticas demostramos que el avión se comportó como debe. No hubo errores de cálculo. Sin embargo, cuando empezamos a probar el avión en el juego en sí, se hizo evidente que las personas no podrían lograr los mismos resultados que nuestras pruebas automatizadas alcanzados. El problema reside en el hecho de que una prueba automática tiene la capacidad de operar los motores y el control de la aeronave a la perfección, pero el esquema de control de la aeronave era mucho más complejo de lo que era en la vida real - los jugadores simplemente couldn't lograr los mismos resultados que nuestro robot podría . Al final, el re-development significativa modelo de vuelo necesarios para corregir el comportamiento aircraft's .   modelos de vuelo se someten a la siguiente prueba stages:

  • Test con los cálculos analíticos
  • Test con la simulación in-game
  • Las pruebas manuales realizados por un grupo de pruebas modelo de vuelo por separado.
  • La comparación de todos los datos recibidos con los datos de referencia.

  Todas las figuras básicas se comprueban usando prueba automática - velocidad máxima a varias alturas, convertir el tiempo, se cale velocidad, velocidad de balanceo y así sucesivamente. cálculos analíticos son mucho más rápidos, lo que nos permite comprobar rápidamente los parámetros básicos durante la configuración, mientras que la simulación es más preciso, pero toma más tiempo para calcular. Al mismo tiempo, el ajustador tiene la capacidad de cambiar varios parámetros de la aeronave - para ajustar la altitud, la carga aircraft's, su velocidad y del motor modos, maniobrando posiciones de la palanca y así sucesivamente. El objetivo de la prueba manual es a la vez para comprobar el comportamiento aircraft's y la maniobrabilidad y para probar estos datos como, por ejemplo, el ángulo de ataque - cosas que son muy difíciles de determinar automáticamente. Los datos recibidos durante todas estas pruebas deben corresponderse con los datos de referencia para que el modelo de vuelo a ser introducido en el juego.

Puesta a punto modelos de vuelo

Guerra Thunder's editor de modelos de vuelo. Aquí se abre la sección del ala para su edición.

[[File:LaGG-3-4 FM editor propeller section.jpg|thumb|right|[[LaGG-3-4]! sección de características de la hélice ] 's. Ajustes para los comportamientos de velocidad crítica.]]

geometría de las aspas de la hélice (y, por tanto, el comportamiento físico) de ajuste para el LaGG-3-4. En las votaciones visualizado immidiate derecha.

La mayor parte del tiempo dedicado a modelos de vuelo afinación es dedicado a buscar y estudiar toda la documentación que sea posible en la aeronave, así como la determinación de la fiabilidad de los documentos y lo bien que se correlacionan. Por diversas pruebas y exámenes, los datos de fábrica a menudo difiere de manera significativa en los parámetros más básicos, y para algunos aviones, puede ser muy difícil encontrar información fiable en absoluto.   Por ejemplo, cuando estábamos sintonizando el bumerang australiano, que está presente en nuestro juego como un vehículo premium en el árbol británica, que no sólo tuvimos que hacer frente a la insuficiente documentación y las pruebas de la aeronave (o más bien, ninguno en absoluto), pero incluso un informe contradictorio! Al estudiar el informe (54/46/8), aparecieron varias cosas extrañas incluso a primera glance:the motor que se instaló en este avión era familiar para nosotros (Pratt y Whitney avispa gemela R1830) y sabíamos sus capacidades - que incluso habíamos configurado varios aviones con este motor antes - pero de acuerdo con el informe, en el Boomerang no funcionó en absoluto como hubiéramos esperado. La altitud de conmutación del compresor nos sorprendió - no era lo que cabría esperar de este avión. Las velocidades de ascenso eran también extraña (no en todas las velocidades que se indican en el manual de vuelo) - cuando copiamos las características de un motor en funcionamiento ya existente y en el juego y escribimos en todas las demás características de la aeronave, el avión voló significativamente mejor que el informe se indica (a una velocidad de sobrealimentación de dos). Según el informe, la velocidad de sobrealimentación cambió en su totalidad varía la altura incorrecta (demasiado alto por varios miles de pies) en comparación con el comportamiento habitual de este motor (o familia de motores), y a una velocidad de sobrealimentación de dos era más lento que en el supercargador velocidad de uno. En realidad, esto puede suceder (muy rara vez) con los aviones que fueron diseñados para volar a baja altitud, pero el Boomerang es un luchador! Todos nuestros cálculos también mostraron que las características de la información no pudo ser correcta. Después de muchos intentos para repetir el comportamiento extraño de sobrealimentación e inconsistente, llegamos a la conclusión de que el prototipo de la aeronave que fue probada más probable es que voló con un compresor defectuoso que proporciona suficiente presión de aire a una velocidad dos. Hay referencias al defecto en el propio informe. Después de una larga discusión de la situación, tomamos la decisión de “instalar” un motor “corregida” en la aeronave. El resultado es que el Boomerang en el juego comparte todas las características físicas reales de la aeronave, pero vuela mucho mejor que el prototipo de la que se hizo ese mismo informe. Debido a esto, sus estadísticas se calcularon por completo. Una situación similar se produjo con la La-7-B20 Soviética, donde un avión de prueba de manera similar también tuvo problemas de sobrealimentación .

Para acelerar el proceso de ajuste y aumentar la conveniencia de poner a prueba modelos de vuelo, hemos introducido un sistema de pasaporte interno aviones. Nos encontramos información sobre la aeronave (a veces con la ayuda de los jugadores), comparar los documentos, el cálculo de las más confiables de ellos y transferir todos los datos que necesitamos en una base de datos independiente, que luego se utiliza para afinar y poner a prueba la aeronave.   Un excelente ejemplo de cómo significativamente informes oficiales sobre las estadísticas de una aeronave dada pueden diferir entre sí es la historia de la configuración de la Bf-109F-4. En un principio, se obtuvieron varios documentos (de noviembre 1941-julio 1942) escrito en Alemania y drásticamente diferentes entre sí. Además, varios informes sobre los ensayos realizados en los aviones capturados por los soviéticos hechos para incluso una mayor varianza de datos. Las características de estos informes eran muy diferentes entre sí. Uno de los informes previstos velocidad máxima de la aeronave a 670 km/h, y otro a 630 km/h, informó el primer y el segundo más alto inferior a la velocidad que BF sí mismos. Estaba claro que teníamos que buscar la verdad en uno de los documentos, y que la aeronave había sido probado en diferentes condiciones y con diferentes modificaciones, pero no sabe cuál de ellos era el modelo “verdadero combate” y que se modificaron queridos. Hemos descubierto que uno de los informes se produjo en un avión que había sido totalmente modificado - todo su armamento se habían despegado y una enorme cantidad de trabajo que se había hecho en el sellado y terminar el fuselaje y las alas. El otro era más probable métricas de velocidad damaged; its fueron considerablemente inferiores a los de las otras fuentes. El tercer informe era el más cercano a ambos nuestros cálculos preliminares y los datos de fábrica - este fue el informe que decidimos basar nuestros cálculos del modelo de vuelo en el que al final .

Después de encontrar todos los datos disponibles en la aeronave y las combina en una sola base de datos, se pasa a la puesta a punto. Introducimos una multitud de parámetros en cada aeronave individual (el número de parámetros configurados en el juego pasó de aproximadamente 100 durante la fase de pruebas alfa para 400-800 parámetros a partir de ahora, independientemente de la complejidad de la estructura de la aeronave), que include:[[File:IL-10 historic drag curve sheet.png|x250px|framed|left||Ejemplo de características geométricas y de equilibrado en los documentos y en la game:curva de arrastre histórico de laIL-10. Cy gráficos y L (letras Suetterlin se utilizaron para los vectores & tensores hasta principios del siglo 20) también se muestran a continuación.]]

Ejemplo de características geométricas y de equilibrado en los documentos y en la game:Arrastre curva dentro del juego para Il-10. A medida que la escala es diferente Cy y Cd se ven más separados entonces ellos están en la hoja histórico.
  • Características geométricas para cada una de las partes de la aeronave, incluyendo el área y la duración de las alas, el fuselaje y los estabilizadores verticales y horizontales. Tanto el tamaño y el ángulo de las palas de la hélice se tienen en cuenta. La mayor parte de la información sobre los distintos tamaños geométricos se pueden encontrar en la descripción técnica de la aeronave y otra literatura técnica. Las partes de la aeronave para la que tal información no está disponible puede ser calculada usando modelos. A veces, algunas partes aún tienen que ser calculados usando fotografías. Todas nuestras características geométricas corresponden al modelo de prototipo.
  • Características de peso y equilibrio - el peso de las partes individuales de la aeronave, desde el combustible y municiones a las superficies aerodinámicas, respaldo blindado, tren de aterrizaje y la distribución del peso del combustible entre los diferentes depósitos de combustible. Estos datos son por lo general disponibles en la literatura que tenemos y también se corresponde con el prototipo real-life.
LaGG-3-4 hoja de datos histórica
Visualizada LaGG-3-4 FM
  • Características aerodinámicas - la curva de arrastre para todas las superficies, los parámetros de la marcha del fuselaje, el radiador y el aterrizaje, los ángulos de instalación de todas las superficies aerodinámicas y la V-tail y se centra aerodinámicas. Estos datos no siempre está disponible en los documentos, y cuando resulta ser imposible de encontrar, se utilizan los datos disponibles para calcularlo.
  • Máxima velocidad y G-forces. A menudo disponibles en la documentación.
  • Para cada motor, que establecer sus características de potencia, parámetros turbo-compressor o compresor y las características termodinámicas (establecen con información documentada acerca de la duración de uso aceptable para cada modo de motor - en este momento se utiliza un módulo de la termodinámica simplificada, pero en un futuro próximo vamos a pasar a la modelización más profundo y más preciso). También establecemos los parámetros de la hélice, tales como centrifugado, el grosor, la curva de arrastrar la hoja, el número de cuchillas, su envergadura y peso, el tipo de regulador de velocidad, los ángulos de desplazamiento, parámetros WEP - requisitos de combustible adicionales, por ejemplo la inyección de agua, metanol o dióxido de nitrógeno, los parámetros del regulador de velocidad para WEP y aumento de potencia. Muchos de estos datos se indica directamente en la documentación.
  • La efectividad de las superficies maniobrables - el timón, elevador y alerones. Esto rara vez se encuentra en la documentación y, a menudo debe calcularse utilizando el comportamiento de la aeronave a diferentes velocidades.

La potencia del motor de la BF-109E en la vida real y in-game: anchuras <gallery=alturas "280px"="240px"> Bf109E_engine_data_sheet.jpg|La presión del motor take-off 1,4 ata se indica con los puntos (°) en la parte superior.
Configuración de viajes están a 1,23 ATA y se indica mediante la línea perforada (- - -). image01.jpg|Comapred al documento del motor alemán se voltea esta hoja. La línea roja es take-off y el negro es la configuración del motor de crucero. </gallery> Después de la sintonización, se realizan pruebas adicionales en todos los datos disponibles, que hemos integrado en el pasaporte especial, introducido dentro de las herramientas, y recibimos en el juego durante la simulación. Todos los datos deben correlacionarse con el fin para el modelo de vuelo que se confirmó para su análisis posterior. Este enfoque nos permite evitar situaciones en las que un modelo de vuelo podría haber volado como debería en las pruebas manuales, exhibiendo los datos cerca de datos reales, pero en realidad tiene enormes errores internos tales como un peso diferente, que no afecte gravemente a un habitual vuelo, pero conduce a un comportamiento incorrecto en ciertas situaciones.   Por lo que el ciclo completo de la creación de un modelo de vuelo es como this:

  • Encontrar y estudiar la documentación, la determinación de datos fiables.
  • La creación de un “pasaporte aviones” interno.
  • El cálculo de los parámetros requeridos a partir de datos conocidos.
  • La introducción de los valores en el modelo de vuelo.
  • Completamente probar el modelo - todos los valores de todas las pruebas y los indicados en el pasaporte de aeronaves deben coincidir.
  • Si los datos difieren de los datos de referencia en más de 1%, más trabajo se lleva a cabo el refinamiento del modelo.