Modelos 3D para cabinas

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Los requisitos técnicos para los modelos de cabina

Requisitos Escena general

colocación de cabina y la orientación
  • La escena debe ser totalmente compatible con Autodesk 3ds Max 2011
  • Los nombres de escena debe contener el nombre completo de la aeronave con el postfix "_cockpit". Para example:bf_109e_3_cockpit.max. nombres de las escenas y de textura no pueden contener letras mayúsculas o guiones "-". En su lugar, el uso de relieve "_"
  • Las pilas deben ser colapsados ​​en todos los objetos (objetos deben ser editable poli)
  • Los modelos están hechos a escala utilizando las unidades del sistema métrico (unidades del sistema=Metros)
  • Unidades de visualización pueden ser cualquiera que desee
  • Todos los objetos deben tener su reajuste a escala de 100, 100, 100 (utilizar Hierarchy/Reset Escala)
  • La cabina debe colocarse dentro del modelo externo y orientada de la misma manera (Los puntos X-axis forward; the Y-axis se apuntaron a la izquierda de la dirección de flight; the Z-axis debe apuntar hacia arriba)

Todos los objetos de la escena deben estar compuestos en la siguiente layers:

  • Cabina- la cabina en sí. Todos los objetos relacionados con la cabina van aquí
  • LOD0- estado no dañada del modelo externo (se toma del modelo externo). Los agujeros en la cubierta de vidrio y panel de instrumentos entran en esta capa también
  • PISTOLA- llamas de cañones de las armas y también con bombas y montaje de cohetes puntos (a partir del modelo externo)
  • nodos- los nodos piloto animados enlaces con los controles (se proporcionan en el modelo de la muestra)

Pivotes para todos los objetos non-moving deben estar en el centro de coordenadas mundo (World 0,0,0), el eje local debe coincidir con el eje del mundo. Pivotes para agujas de calibre y controles de la aeronave deben estar en el punto de rotación con un eje señaló a lo largo del eje de rotación. Con el fin de animar fácilmente. Dado que estos objetos serán animados particular, eje de rotación (x locales, Y o Z) no es importante.

modelo

Geometría cabina. Polígono conde

El modelo debe contener triángulos 45-70K para una sola cabina asiento y 60-85K durante dos cabinas sentadas. Al hacer la geometría, se debe tener en cuenta la vista de la cámara 360 °, así como el hecho de que la cámara del juego se puede mover en cualquier dirección 20-30cm de su posición neutra. Así que hay que tener cuidado de qué polígonos invisibles se van a eliminar la hora de optimizar la geometría de la cabina. Es posible que desee hacer una capa llamada "invisible" y almacenar los polígonos no excesivas (no ser exportado). No se permite Faces sin grupos de suavizado. Incluso si se trata de una superficie plana.  grupos de suavizado deben estar presentes en todas las caras.

El mapeado UV. Disposición de la textura

 coordenadas UV no debe exceder + -7.0 en cualquier dirección.  Todas las caras deben ser mates y tienen coordenadas UV. De lo contrario no habrá errores de conversión. Es una buena práctica, para la geometría ordinaria para tener toda la cartografía dentro del espacio 0-1 UV.

Convención de nomenclatura de Animación &

Animación debe hacerse en un intervalo de fotogramas 0 a 100 para cualquier objeto animado. UNA la pista Notaestá a ser creado en elVer Hoja de seguimiento de la drogacon teclas "Inicio" en la trama 0 y "acabar" al cuadro 100 para uno de los objetos. Para cabinas que es elaceleradorobjeto. El código del juego lee las teclas "Finalizar" para determinar el rango de animación "inicio" y.

Usar unicamente De posición lineal,La rotación linealyEscala linealcontroladores de animación.
restricciones de animaciónno están permitidos.
Los nombres de los objetos en movimiento (animación) en la cabina están en la siguiente tabla. La tabla también se indican las posiciones inicial y final de los controles y las agujas de instrumentos. Número y la disponibilidad de los objetos depende de la cabina que están haciendo.

objects: animación

El nombre de la aguja o dispositivo Nombre en la escena Posición en el fotograma 0 Posición en el cuadro 100
Controles
Superficies aerodinámicas
Palanca de control de la aeronave stick_elevator * totalmente fuera del piloto totalmente hacia el piloto
stick_ailerons * completo a la izquierda completo a la derecha
pedales pedales la izquierda pedal hacia delante pedal derecho hacia adelante
piezas adicionales disponibles pedales (1-8) ** -- --
Flaps solapas retraída extendido
Trimmer condensador de ajuste nariz hacia abajo nariz arriba
Motor
del acelerador del acelerador rpm de ralentí máximo rpm
añadir. acelerador (1-2) -- --
mezcla mezcla Rico apoyarse
añadir. mezcla (1-3) -- --
Hélice de paso prop_pitch tono alto tono bajo
supercargador supercharger apagado en
añadir. supercharger (1-2) -- --
Flaps de radiador radiador cerrado abierto
armas
Arma 1 weapon1 *** neutral presionado
Arma 2 weapon2 *** neutral presionado
Arma 3 weapon3 *** neutral presionado
Arma 4 weapon4 *** neutral presionado
Otros
Tren de aterrizaje engranajes retraída extendido
añadir. engranajes (1-2) -- --
Instrumentos & Equipo
Operación de Aeronaves y navegación
Altitud (km o miles de pies) altitude_hour 0 grados 360 grados hacia la derecha
Altitud (cientos de metros o pies) altitude_min 0 grados 360 grados hacia la derecha
Altitud (10k metros o pies) altitude_10k 0 grados 360 grados hacia la derecha
Velocidad velocidad 0 km/h (nudos) **** velocidad máxima ****
Número Mach Mach M mínimo máximo M
añadir. mach1 -- --
Ritmo de ascenso vario descenso máxima máxima de ascenso
Artificial Horizonte Pitch aviahorizon_pitch máximo ascenso max de descenso
Horizonte Artificial rollo aviahorizon_roll máximo de la bobina a la derecha máximo de la bobina a la izquierda
Indicador de banco banco bola en la posición más a la izquierda bola en la posición más a la derecha
añadir. banco (1-2) -- --
Indicador de dirección giro a la izquierda a la derecha
añadir. convertir (1-2) -- --
Brújula Brújula 0 grados 360 grados hacia la izquierda
añadir. brújula (1-4) -- --
reloj clock_hour 0 grados. 24 horas 360 grados hacia la derecha
clock_min 0 grados. 60 min 360 grados hacia la derecha
clock_sec 0 grados. 60 seg 360 grados hacia la derecha
G-Meter g_meter negative-g max positive-g máximo
g_meter_min negative-g max positive-g máximo
g_meter_max negative-g max positive-g máximo
Contador de munición ammo_counter (1-8) completo vacío
Munición de la lámpara vacía ammo_counter (1-8) _lamp No animada no animada
Motor
Maniforld Зressure presión en el colector 0 presión máxima
añadir. presión en el colector -- --
Revoluciones (solo instrumento de aguja) rpm 0 rpm máximo rpm
añadir. rpm1 -- --
Revoluciones (instrumento de doble aguja) rpm_hour 0 grados 360 grados hacia la derecha
añadir. rpm1_hour -- --
Revoluciones (instrumento de doble aguja) rpm_min 0 grados 360 grados hacia la derecha
añadir. rpm1_min -- --
Presión del aceite presión del aceite presión mínima presión máxima
añadir. oil_pressure1 -- --
Temperatura del aceite Temperatura del aceite temperatura mínima temperatura máxima
añadir. oil_temperature1 -- --
Temperatura de agua temperatura de agua temperatura mínima temperatura máxima
añadir. water_temperature1 -- --
La temperatura de culata head_temperature temperatura mínima temperatura máxima
añadir. head_temperature1 -- --
temperatura del carburador carb_temperature temperatura mínima temperatura máxima
añadir. carb_temperature1 -- --
Indicador de combustible combustible tanque vacio tanque lleno
añadir. FUEL1 -- --
Presion de combustible presion de combustible 0 presión máxima
añadir. fuel_pressure (1-3) -- --
Otros
Desmultiplicar. Lámpara verde gear_lamp_down ***** No animada no animada
Prepararse. Lámpara roja gear_lamp_up ***** No animada no animada
Gear en la lámpara de transición gear_lamp_off ***** No animada no animada
jerarquía palanca de control

* -stick_aileronsdebe ser parented a lastick_elevator. Si la palanca de control está hecho de un objeto (y generalmente lo es), es necesario para crear astick_elevatorobjeto falsa (una pequeña caja ordinaria va a hacer) y lo puso en el punto de la articulación de la palanca de control de la bisagra.
pedales ** - pueden ser un mecanismo de paralelogramo compleja. En este caso, todos los objetos relacionados con pedales deben ser etiquetados pedals1, pedals2, pedals3 etc.
*** - dispara en la palanca de control debe ser emparentado a stick_ailerons y nombrado weapon1 (ametralladoras), weapon2 (cañones), weapon3 (bombas, cohetes).
**** - normalmente el velocímetro tiene una escala lineal. Es necesario para animar la aguja con el fin de mostrar la velocidad de una manera lineal. Por ejemplo, si la velocidad máxima de acuerdo con el instrumento es 500 km/h, a continuación, por cada 2 tramas de la velocidad debe aumentar en 10 km/h en el instrumento.
***** - estos nombres se asignan a las vallas, que tienen una textura La luz se ilumina.

Materiales & texturas

Varias texturas difusas, mapas normales y texturas especulares se utilizan para un modelo.

  • cuerpo- textura conjunto principal de nuestra cabina. Diffuse + + especular normales
  • vaso- la textura de vidrio. Sólo difusa
  • glass_dmg- aceite de vidrios de colores (por daños en combate). Sólo difusa
  • manómetrosdiales y tripas de calibre - la textura establecen. Diffuse + + especular normales
  • gunsight- conjunto gunsight textura. Diffuse + + especular normales
  • etiquetas- un conjunto de textura para el texto opcional cabina etiquetas en las carteleras
  • cajas- un conjunto de textura opcional para (cajas de control de radio, etc.) equipos que no encajan en la textura del cuerpo principal. Difusa + + especular normales

mapa difuso (con o sin un canal alfa) es una textura separado.
mapas normales y especulares comparten una textura con el mapa especular colocado en el canal alfa. Utilizar texturas opcionales con cuidado. Por ejemplo, si tienecajastextura con muchas etiquetas de texto escritos en el equipo - las etiquetas restantes se pueden acomodar en elmanómetrostextura. Así podemos omitir la creación por separadoetiquetastextura.
La regla es el menor número de texturas, mejor.

Texturas difusa

Las dimensiones habituales de textura por defecto son el following:

  • cuerpo(Casco) - 4096x4096x24bit (no alpha). Si la cabina es pequeño, entonces un tamaño más pequeño se puede utilizar
  • vaso- 1024x1024x32bit
  • glass_dmg- 1024x1024x32bit
  • manómetros- 2048x2048x32bit o 24 bits. Hasta 4096 píxeles para unas cabinas multiseated con muchos medidores
  • gunsight- 1024x1024x24bit (no alpha). No se requiere la textura de cristal punto de mira. Sólo cuerpo gunsight
  • etiquetas- 1024x1024x32bit. Según sea necesario hasta 2048
  • cajas- 2048x2048x24bit (no alpha). Según sea necesario hasta 2048

glass_dmgSe necesita sólo cuando la textura motor de la aeronave se encuentra en frente de la cabina del piloto.
Utilice siempre la potencia de 2 para los tamaños de textura. Aspecto puede ser no cuadrado. Pero es mejor para planificar sus diseños textura manteniendo tamaños cuadrados en cuenta.

Un ejemplo de una cabina completa de combate textura set:

f3f_1_cockpit_body_c.tga
f3f_1_cockpit_body_n.tga
f3f_1_cockpit_glass_a.tga
f3f_1_cockpit_glass_oil_a.tga
f3f_1_cockpit_gauges_a.tga
f3f_1_cockpit_gauges_n.tga
f3f_1_cockpit_gunsight_c.tga
f3f_1_cockpit_gunsight_n.tga
f3f_1_cockpit_labels_a.tga (opcional)
f3f_1_cockpit_labels_n.tga (opcional)
f3f_1_cockpit_boxes_c.tga (opcional)
f3f_1_cockpit_boxes_n.tga (opcional)

Las terminaciones se añaden a los archivos de textures:

"_c" postfix es para texturas sin canal alfa
postfix "_a" es para texturas con Chanel alfa
"_n" postfix es para texturas mapa normales con mapa especular dentro de canal alfa

 ¡Importante! Por favor, no olvide añadir post-fixes requeridos a los archivos. A medida que el motor de las usa para elegir el método de compresión para una textura. Puede encontrar texturas adicionales, utilizados por la cabina en el archivo de modelo de ejemplo.
Consejo para paquetes de software de gráficos con la funcionalidad de la capa. Es mejor almacenar difusa, daños, mapa normal y mapas especulares todo en un solo archivo. Los nombres combinados resultantes serán (en caso de Photoshop) :

f3f_1_cockpit_body.psd
f3f_1_cockpit_gauges.psd etc.

Las texturas normales y de espejo

El mapa y especulares mapas normales son del mismo tamaño que la textura difusa primaria. mapa normal utiliza canales RGB y mapa Specular utiliza un canal alfa. Es bueno tener mapas normales como protuberancia (mapas de altura) en el documento de origen en capas antes de la conversión NormalMapFilter. Modificada (azul) de mapas normales en capas son más utilizados sólo para correcciones menores. Utilizar la configuración predeterminada de filtro de altura al mapa conversion: normalMin Z=0, Escala=8.
 El mapa normal Y (verde) canal no debe ser invertida.

Normales y Y canal (verde)

Usted debe obtener el siguiente aspecto después de la conversión NormalMapFilter. partes convexas se ven como si estuvieran iluminados desde abajo.
El mapa normal debe incluir detalles de menor importancia y el alivio que es "expensive" que ver con geometry:rivets, arandelas, grabado, etc. El mapa especular debe hacer hincapié en los defectos del uso cotidiano de machinery:chips y arañazos en la pintura, trazas de abrasión sobre pernos, remaches y costillas de piezas metálicas.
Los siguientes valores de brillo se recomiendan para la map: especular superficies :Primary (pintura) :K ~ 80-90% (40-70 RGB)

Bare metálicos (virutas, desgaste) K ~ 20-40% (170-210 RGB)

Materiales (el orden de los ID de material)

Cabina objetos deben tener un solo material Multi/Sub-object, llamado "cabina" asignado a la misma.
Sub-Object materials:

  • (1) - cristal
  • (2) - cuerpo
  • (3) - medidores
  • (4) - gauges_dmg (vidrio dañado instrumento)
  • (5) - colimador o de la vista
  • (6) - collimator_glass o sight_glass (para el vidrio punto de mira)
  • (7) - bullet_glass * (agujeros Marquesina)
  • (8) - bullet_metal * (agujeros en el casco)
  • (9) - etiquetas (opcional)
  • (10) - cajas (opcional)
  • (11) - flare_red ** (rojo lámpara de destello)
  • (12) - flare_green ** (lámpara de destello verde)

* - se puede hacer por separado Multi/Sub-Object, material para agujeros de bala.
** - se puede hacer por separado Multi/Sub-Object, material para las llamaradas de la lámpara. Color y la cantidad puede variar según sea necesario.
No se requiere ningún material especial paraglass_a_dmgtextura. Debido a que se intercambia en el juego con la textura del vidrio ordinario cuando radiador de aceite está dañado.
No se permiten etiquetas de texto con las letras alfa corte. Debido alfa se consume rápidamente por MIPS textura. Por lo que el texto se vuelve ilegible. "Sin degradación" bandera no está disponible para las texturas de la cabina. Ha usos. <Tgbbrr limitado! />

Consejos para los usuarios con paquetes de software de gráficos avanzados

Es una buena práctica para mantener el tamaño de los archivos fuente baja. Para los archivos * .psd, por ejemplo, es mejor mantenerse por debajo de 1 GB para una textura 4k. tamaño de los archivos bajas, son más convenientes para trabajar con ellos. comedores de tamaño primarias son capas ordinarias con máscaras. Utilizarlos en todas las ocasiones puede aumentar el tamaño del archivo de forma espectacular en poco tiempo. Utilizar máscaras con cuidado y sólo cuando sea realmente necesario. Por favor, no use 4k máscaras sólo para cambiar la transparencia de varios píxeles en una capa. color sólido llena se pueden usar máscaras. Ellos no son comedores de tamaño. Llevar la cuenta capa razonable por lo que cualquier elemento, de la textura es fácilmente modificable. No muchos, pero no demasiado pocos. Cabina nombres de capas y el formato example:

uv- plantilla de UV prestado puede ir aquí. La capa superior. Ocultados.
gauge_dial_rpm
color_handle_throttle_fs_37038
overlay_pedal_left
label_warning_landing_gear
color_body_fs_34128etc.

Las capas pueden tener nombres sensibles que son fáciles de entender. Por su conveniencia. En el ejemplo anterior595C estándar federalcolores se utilizan para la descripción precisa del color. Utilizando el valor por defecto los nombres de capa Capa 1, Capa 2, etc. puede llegar a ser incómodo en el largo plazo.
nombres recomendados para groups: capa

s- especular
norte- Normal
ao- oclusión ambiental dictada
líneas- remaches y paneles
texto- texto y etiquetas de servicio
suciedad- capas de suciedad y los arañazos
volumen- light/dark volúmenes pintados a mano
colorodo- colores primarios para una cabina

grupos de capas adicionales suggestions:

electric_radio_equipment
electric_circuit_breakers
control_throttle_quadrantetc.

Es mejor no rasterizar capas de texto. De modo que puedan ser fácilmente editadas en cualquier momento.

Oclusión ambiental

Una capa de oclusión ambiental debe hacerse al menos para la textura cabina primaria. Para tener buenas sombras ambiente. Puedes usar Procesador de mental raypara estos fines. SeleccionarOclusión Ambiental (MR)cuando se añade un componente en elSalidaSección de Render a la texturadiálogo. Utilizar Relleno de bordede 2 píxeles. Juega con mental raymuestrasyCaerseparámetros para obtener el aspecto deseado. No se olvide de cambiar amental rayrenderer en elRender Setupventana de diálogo (F10).
oclusión ambiental debe hacerse sobre un fondo blanco. En Photoshop (o software similar) utilizar"Multiplicar"mezcla de la capa y el lugar grupo de capas AO en la parte superior de la pila de capas. Jugar con la opacidad, como mejor le parezca para obtener un resultado en buen estado. Se aconseja no hacer sombra a la cabina del piloto. Tenga en cuenta que no habrá sombras estáticas prestados en lugares en los que no queremos que sean. Al mover las superficies de control o bajo los pedales, por ejemplo. Mantén esto en mente. Estos lugares tendrán que ser ajustado manualmente.

Otras notas

vallas daños

agujeros de bala de vidrio para estado dañado se hacen con carteles colocados cerca de las superficies dañadas (se puede utilizar la textura proporcionada con el modelo de la muestra). agujeros de metal en el panel de fuselaje y medio están hechas de la misma manera. El jugador debe recibir un aviso visual cuando la aeronave está dañado.
Se puede pintar la suciedad sobre el vidrio cabina a lo largo del marco. Con hasta 40% opacidad. metal desnudo para las virutas y el desgaste de la textura difusa tienen que caer dentro de 90-120 gama RGB. Cabina texturas no deben estar limpios. Se pueden añadir trazas de uso diario (desgaste & lágrima) con difusas y especulares texturas para mejorar el realismo.

Propiedades de todos los objetos en la escena, se establecen conPropiedades de los objetos Editor. Los objetos se tratan como geometría ordinaria. DagorMat2materiales con los shaders apropiadas tienen que ser asignado para todos los objetos para exportar. Por favor visita Dagor Herramientascapítulo del documento de diseño de aviones para obtener información. cabinas de mando se exporta la misma manera que las aeronaves. Sin embargo, tienen sólo 2 archivos para el model: cabina

%aircraft_name%_cockpit.lod00.dag cabina de avión y - archivo LOD0.

archivo de animación - :%aircraft_name%_cockpit_anim.a2d.


Buena suerte y que can't esperar a ver lo que hacen.

Enlaces relacionados

[httpFuentes de Plantilla ://live.warthunder.com/post/51188/en cabina para B-17E, B-25J-1 y He-111H-2]
Cabina plantillas para B-17E, B-25J-1 y He-111H-2