Modelos 3D para aviones

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Requisitos generales de escena

3Dmodel coordinate f2h.png
  • La escena debe ser totalmente compatible con Autodesk 3ds Max 2011
  • Utilice letras latinas minúsculas para nombrar los archivos de escena. No se permiten espacios. nombres de las escenas y de textura no pueden contener letras mayúsculas o guiones "-". En su lugar, utilice guiones bajos "_".
  • Las pilas deben ser colapsados ​​en todos los objetos (objetos deben ser editable poli)
  • Modelos están hechos a escala real usando unidades métricas (unidades del sistema=metros). Unidades de visualización pueden ser cualquier cosa que se sienta cómodo.
  • Todos los objetos deben tener su reajuste a escala de 100, 100, 100 (utilizar Hierarchy/Reset Escala)
  • La nariz del modelo debe estar orientada a lo largo del X-axis; the Z-axis positivo hay que señalar upwards; the Y-axis se apunta a la izquierda de la dirección del vuelo.
  • La escena debe contener los model's estado del objeto inicial (LOD0 - LOD3) y la geometría auxiliar adicional. Tenga en cuenta que el estado modelo averiado ya no es necesario (DMG2_LOD0 - DMG2_LOD3). Los detalles figuran en las secciones correspondientes de este documento.


Capas

Todos los objetos de la escena deben estar compuestos en layers:

  • DM- daños Modelo - objetos de colisión de un avión. Bala y shell accesos se calculan utilizando estos objetos. Se hacen con la geometría simplificada. colisión de aviones con otros objetos y colisión con el suelo es posible gracias a los puntos de recorte. Ellos marcan el alcance de ciertas partes de los plane:wings, fuselaje etc.
  • PISTOLA- llamas de cañones de las armas, nodos de conexión para bombas y cohetes cargas útiles (véase el modelo de ejemplo para más detalles)
  • LOD0 - estado sin daños LOD0. emisores de efectos también ir aquí (emisores se pueden encontrar en el modelo de la muestra)
  • LOD1- estado sin daños LOD1
  • LOD2- estado sin daños LOD2
  • LOD3- estado sin daños LOD3
  • piloto- el modelo de un piloto va aquí, no es el modelo piloto real que será visible en juego. Sólo se utilizará su pivote para colocar el piloto real. El tamaño del modelo es aproximadamente del mismo tamaño del piloto real que se utiliza en el juego.
  • prop_side- es un plano con la textura de la hélice se ve desde el lado. Sólo aparece cuando se mira en la hélice desde el lado. Al examinar diferentes ángulos se desvanece de manera uniforme. Se coloca en su propia capa, ya que no requiere LD.
  • nodes_gunnermodelos de referencia artillero - o nodos de animación artillero van aquí

Antes start: Es una buena práctica para estudiar las fotos y dibujos a fondo. Coincidir drawings; with fotos y seleccionar el diseño más adecuado. Muchos dibujos suelen tener errores. No existe una perfecta drawin; - Sólo las fábricas son exactos. Siempre choose:the dibujo más similar a las fotografías y los utilizan como punto de partida point; carefully comparando todas las formas con las fotos. Seleccionar las fotografías de un avión, que muestran claramente las opiniones de proyección (arriba, izquierda, etc. frontal). Sobreponer. dibujos en la parte superior de ellos. A continuación, comparar y tomar notas de cualquier discrepancia.

pasos de modelado sugeridas

  • 1ª Etapa - expuso con precisión modelo que encaja muy bien en dimensiones apropiadas. En este punto es mejor no para soldar o fusionar las alas, las góndolas de motor, interiores de la cabina y otras partes juntas. Todas las partes deben estar separados en esta etapa.
So es fácil de mover las piezas y modificar las formas en caso de cualquier error encontrado. El fuselaje debe tener formas correctas a lo largo de su recorrido. Alas deben tener formas correctas, ángulo de ataque, giro o diedro, si los hubiere. Lo mismo va para palas de la hélice.
The escena puede incluir todos los dibujos en una capa separada llamada "dibujos". Puede almacenar todas las imágenes y dibujos relacionados dentro de su carpeta del modelo para un fácil acceso.
  • Segunda etapa - geometría final incluyendo luces details:navigational, luces de aterrizaje, motor, tubo de Pitot, cabina, el interior de las alas y el fuselaje, el aterrizaje de animación engranaje, la colocación correcta de todos los pivotes para las partes móviles, correcta nomenclatura objeto, null-polygons hecho (polígonos con non-renderable shader).
The LOD0 geometría en este punto debe ser optimizado y echar un vistazo “final”.
  • 3ra etapa - Un modelo totalmente asignada al horno con oclusión ambiental. En este punto oclusión ambiental puede ser aproximada desde UV-coordinates pueden cambiar. El multi-material se puede aplicar al modelo, con IDs materiales correctos. IDs Corregir también tienen que ser asignados a los polígonos de acuerdo al material.
  • 4ta etapa - El modelo con la textura difusa que contienen los colores de aviones, paneles, remachar, escotillas de acceso, marcas de identificación, y finalizó la oclusión ambiental.
  • 5ª Etapa - Todos LD se llevan a cabo en este momento. El modelo con Final textura difusa que contiene todos los elementos antes mencionados, más el desgaste, el envejecimiento y las etiquetas de servicio.
  • 6ª Etapa - modelo acabado con todas las texturas (difusa, normal y especular). Incluyendo todas las texturas de estado dañado (con agujeros de bala).


Modelo

LD y el número de polígonos

Las siguientes figuras son recommended: Para los modelos complejos se permite sobrecarga de 5-10k.

  • LOD0 - alrededor 50-70k triángulos para los combatientes y los bombarderos 60-100k
  • LOD1 - alrededor 15-23k tris para los combatientes y 18-33k tris de bombarderos
  • LOD2 - alrededor 1,500-2,000 tris
  • LOD3 - hasta 150 triángulos

Al hacer LD tener en cuenta que el cambio de nivel de detalle tiene que ser suave y el modelo debe quedar bien a ciertas distancias. Aquí están los distances: visibilidad LOD

  • LOD0 - 0 a 150 metros
  • LOD1 - 150 a 500 metros
  • LOD2 - 500 a 1.000 metros
  • LOD3 - más de 1.000 metros

a 90 grados FOV.


Modelo de los aviones de posicionamiento

La colocación correcta del modelo de la aeronave a lo largo de X e Y y el eje Z es importante ya que influye en la dinámica de vuelo. El centro de gravedad de los aviones debería ser al mundo cero (0,0,0) coordina. Por lo general, eje de simetría de la aeronave está en Y=0 coordenadas (cuando se ve desde la parte superior). línea de empuje del motor es en Z=0. Y X=0 de coordenadas para un avión de ala fija con el ala cónica ordinaria (tipo más común para War Thunder plazo) se calcula utilizando este método gráfico.



  • Definir un ala con un trapecio. Lados son punta y acorde raíz (en el eje de simetría) y rectas que discurren a lo largo de bordes de ataque y de salida del ala
  • Dibujar 50% línea de la cuerda (divide punta y la raíz de acorde en medio)
  • Extender la punta y la raíz acordes con copias opuestos
  • Dibujar una línea que conecta los extremos resultantes
  • Intersección de esta línea y la línea 50% acorde es donde nuestra cuerda media aerodinámica es en
  • Centro de gravedad se encuentra normalmente en 25% de la cuerda media aerodinámica

Cuando se encuentra CG puede mover toda la aeronave por lo que coincide con CG X=0 de coordenadas.

estado no dañado

Modelo con textura en buen estado))).; (Se muestra en la Figura 1)


The modelo debe ser dividido en 4 fijado objects:the fuselaje, alas izquierda y derecha, y la cola. (Figura 1) Esto se debe hacer con el fin de dañar las piezas por separado, y no toda la aeronave. Los ejes locales (pivotes) de estos objetos deben coincidir con el eje del mundo y ser posicionado en mundo cero (0,0,0).
All partes móviles han de ser creada como engranaje objects:landing separado, puertas del tren de aterrizaje, bahías de bombas, las superficies de control del avión, los alerones, flaps, elevadores y timón, frenos de aire (si los hay), spinner hélice con palas, dosel, torretas y armas.
The marco estructural necesita ser creado dentro de las alas, fuselaje y cola (largueros, costillas, marcos y largueros). Marco estructural debe estar presente en lugares donde el daño textura tiene aberturas grandes que revela la estructura interna del avión.
With la introducción de la estructura interna nuevo sistema de daños también debe estar presente entreemtr_break_* Emisores colocados dentro de las alas y las partes traseras. Las piezas serán romper revelar la estructura interna.
AssignID de material (6)a los polígonos interiores. (Figura 3) interior de la textura debe tener postfix "_Inside". Nuestros texturas interiores existentes son adecuados para muchos aviones. Pero no siempre. Si las muestras listas no son adecuados, entonces uno nuevo, específicamente para su avión, tendrá que ser dibujado. Por favor, no se olvide de la postfix.

polígonos :Because con este nombre de la textura se oculta automáticamente para el estado sin daños en el juego. Así convención de nomenclatura debe ser estrictamente seguido. (Figura 2)



If hay cables de antenas o de arriostramiento que se extienden desde el fuselaje a la cola, que se deben hacer como objetos separados llamadosAntena.
When la cola se arranca la antena estará oculto que de otro modo no es posible.
Antennae se debe hacer con los polígonos que son más anchos que la antena real. La textura con el canal alfa (proporcionado con el modelo de ejemplo) tiene un cierto espacio de holgura para esto.
Together con sombreado de mezcla de este método eliminará los bordes dentados en los modos de juego y sin antialiasing.


Hay 3 mallas separadas para una hélice de aeronave. (Figura 7)

apart:it en la figura 8 partes se extienden parece this:

  • prop01_1- el spinner (hub carenado) o concentrador sí + palas (geometría)
  • prop02_1- el spinner borrosa o hub + una textura de cuchillas radialmente borrosa
  • prop03_1- el spinner borrosa o hub + una textura de un mayor hojas borrosa

Algunas muestras de textura para los apoyos de giro se proporcionan con el modelo de muestra. En el modo de juego "Hangar" que vemosprop01_1. Todos los demás objetos geometría prop están ocultos. Cuando el motor se pone en marcha en el juego,prop01_1comienza a girar, y se sustituye porprop02_1en cierta RPM. Cuando el motor alcanza RPM operativa,prop02_1se sustituye porprop03_1. Los números inmediatamente después de la palabra "apuntalar" corresponden a diferentes estados de la hélice. El número después del guión bajo se corresponde con el número de la hélice en la aeronave multi-engined. Si un avión tiene 2, 3, o 4 hélices, los últimos números se cambian en consecuencia.

La ilustración de la figura 9 cómo los objetos de la hélice buscan la B-17 four-engined bombardero pesado (los objetos se dividen aparte para una mejor visión) : Vallas publicitarias llamadaprop_sidemostrar un solo estado. A diferentes velocidades de la hélice se ve igual desde el lado. Por lo que sólo el último número está presente y debe ser cambiado.


Si hay una raya en la punta de las cuchillas, entonces debe ser representado en el texture: difusa prop borrosa (Figura 10)

En la Figura 11; This es el ejemplo de un canal alfa para un prop:for 2-bladedprop_02_1y para prop_03_1El tamaño de la textura es de 1024x1024.

La hélice debe ser modelado muy a fondo. Es un elemento de gran visto de cerca el interior del "Hangar". Por favor, no dude en utilizar más polígonos para obtener una visión detallada más suave y redondeado.

Las cuchillas pueden ser huge: En la figura 13, esto demuestra lo grande que algunas palas de la hélice son, en comparación con objetos de uso cotidiano como maneras de la puerta.

Por favor, no se olvide de la torcedura cuchillas prop. El ángulo de ataque es máxima en la raíz de la pala y mínima en la punta. (Figura 14 & 15)


geometría adicional requerido para el estado de avión dañado

ya no son necesarios geometría independiente de piezas estado dañados y cortadas. Se sustituye por daños automático. Con el fin de que funcione adecuadamente emisores adicionales necesitan ser colocados en el LOD0 de la escena. Se requiere que estos emisores para marcar el intervalo en el que se puede producir el corte. Por alas que are:

*emtr_break_wing_l_from
*emtr_break_wing_l_to
*emtr_break_wing_r_from
*emtr_break_wing_r_to


Por la cola de parte emisores are:emtr_break_tail_fromyemtr_break_tail_to. emisores “_from” se colocan más cerca del centro de la aeronave y el interior de la malla. emisores “_Para” se colocan dentro de la malla más cerca de perímetro. Gorras y todo marco interno debe tenerID de material (6)asignado. Tapas se colocan para cubrir los extremos de violación. tapas de cola puede tener forma cónica con la parte profundidad de textura falsificación. tapas de ala puede ser plana. Cuando la pieza se corta podemos tener algunos artefactos. pintura externa visible en la cáscara interna ya que el material daño es dos caras. Para resolver este problema envoltura interna tiene que ser modelado. La forma más fácil es seleccionar polígonos exteriores en el rango luego copiar y escalar un poco e invertir las normales. Puede utilizar la textura "_Inside" para la cáscara interna también.

prop estado dañado tienen que hacerse para cada LOD donde sin dañosprop01_#existir (LOD0-3). Para nombrar sólo tiene que añadir añadir "_dmg" de sufijo al nombre prop.



Las palas de la hélice deben estar dobladas, como if:made de metal y romperse si hecha de madera. Que se vean como si el accidente de avión aterrizó, con el tren de aterrizaje recogido.

Es fácil con las hélices de madera, simplemente arrancar una parte de las cuchillas y dejar un poco de shreds:


Es un poco más complicado con las láminas metálicas. Se doblan al golpear la ground:then el giro consejos si la hélice tiene altas revoluciones cuando las cuchillas golpean el suelo.

Es importante recordar que una hélice no se puede doblar en sentido transversal. Se dobla sólo en forma de espiral con relación al ángulo de la hoja de ataque.


mapeo UV

   * Todas las caras deben ser mates y tienen coordenadas UV    * coordenadas UV no deben exceder el embaldosado 8x en cada dirección

De lo contrario no habrá errores de conversión. Es una buena práctica para la geometría ordinaria para tener toda la cartografía dentro 0-1 espacio UV.

   * Todas las superficies de las alas, fuselaje, el montaje de cola, alerones y flaps deben ser únicos

Un avión se debe asignar de forma exclusiva. Con mínima o ninguna en absoluto repeticiones. Es importante porque un plano medio tiene muchos esquemas de camuflaje diferentes que son imposibles de pintar superficies primarias si se asignan desde el mismo lugar. Se hace una excepción para las piezas del motor. Cilindros, varillas de válvulas, cables de las bujías y otros detalles que se repiten pueden ser mapeadas de un lugar. resolución de la textura puede ser aumentado dos veces para cilindros y cabezas de modo que aletas de refrigeración se pueden extraer con la resolución y el detalle adecuado.


El motor puede tener 5, 7, o 9 cilindros en una fila y no puede haber hasta 4 filas. Como se puede ver, es razonable hacer un cilindro con detalles de todo lo necesario, y luego copiarlo clonar el número necesario de veces en un círculo para formar una fila. Si la segunda fila no es lo suficientemente visible que puede ser sustituido por una valla publicitaria. Una vez más una cartelera debe contener un cilindro y luego copiado número requerido de veces en un patrón circular. Por favor, no hacer 2 carteleras cara con todos los cilindros dibujadas en la textura. Ya que será un desperdicio de nuestro espacio textura preciosa.


Los anteriores son mapas difusos, normales y especulares. Como se puede ver, un solo cilindro ocupa más o menos el mismo espacio que el estabilizador vertical de una aeronave a pesar de que el cilindro es mucho más pequeño en tamaño. agua In-line motores refrigerados por lo general están ocultos bajo el capó y no es visible. Así que nada tiene que ser modelado. Lo mismo se aplica a los motores a reacción. En su mayor parte el detalle no es visible. oclusión ambiental come la mayor parte del detalle interior de la entrada de aire y de escape. Poco a poco desapareciendo en la oscuridad. En algunos casos, las cuchillas y los detalles aún puede ser visible sin embargo. Depende. Si no se come a cabo por AO, entonces debe ser modelado. cuchillas de chorro se pueden hacer usando 3 objetos como hélice.

  • Ruedas de un mismo tamaño y el patrón pueden ser mapeados desde un solo lugar.
  • Cristal no requiere una textura. Por lo que la magnitud de la asignación no es importante. Incluso puede ser mapeado a partir de un par de píxeles en algún lugar de la esquina de la textura.
  • Es mejor hacer las palas único de modo que es posible añadir un poco de bonito detalle al igual que la pintura saltada a los bordes de cada hoja.

Para evitar esta geometría se puede cortar en segmentos de la disposición de antena y se puso el uno al otro. presta atención. La disposición de los objetos extendidos como antena puede ir más allá de los límites permitidos -8 8 UV.

Para evitar esto, se puede cortar la geometría de los segmentos de antena y los puso en la otra.


Nomenclatura y la jerarquía

objects



Ninguno de los objetos del modelo debe estar vinculado a nada. Las únicas excepciones son las ruedas del tren de aterrizaje que están vinculados a los puntales apropiados. se permite la vinculación temporal para hacer animaciones complejas.

Todo tipo de enlaces debe ser borrado y animación al horno en el extremo.


nombres de objeto válidos se enumeran en la tabla siguiente. Utilizar letras minúsculas Latina y guiones bajos "_" para nombrar las partes.


parts: Aircraft


Objeto Nombre en la escena
fuselaje fusible
Ala izquierda wing_l
Ala derecha wing_r
cola cola
timón timón
Timón izquierda rudder0 *
Timón derecho rudder2 *
Ascensor ascensor
timón de profundidad izquierdo Ascensor0 *
ascensor derecho Ascensor1 *
listón de la izquierda lat_l
lamas derecha slat_r
Izquierda de frenos de aire airbrake_l
aerofrenos izquierda adicional las piezas en movimiento airbrake_l#
frenos de aire derecho airbrake_r
derecho adicional aerofrenos partes en movimiento airbrake_r#
La izquierda del tren de aterrizaje gear_l
rueda de la izquierda wheel_l
tren de aterrizaje derecho gear_r
tren de aterrizaje central gear_c
Rueda central wheel_c
Los detalles de aterrizaje izquierdo montante del tren gear_l# ****
Los detalles de aterrizaje derecho montante del tren gear_r# ****
Los detalles del montante del tren de aterrizaje central gear_c# ****
Bomba puertas de la bodega y actuadores hatch#
# motor engine#
# Hélice, bajo rpm/static prop01_#
# Hélice, rpm medio prop02_#
# Hélice, alta rpm prop03_#
puertas y elementos de radiador radiator#
Sliding/moving partes del dosel blister#
# torreta turret#
Ametralladora en # torreta gun#
Llama de # pistola flare#
Bomba gancho objeto # bomb#
Rocket gancho objeto # rocket#
Torpedo # gancho objeto torpedo#
Bomba # punto fijo pylon_bomb#
Rocket # punto fuerte pylon_rocket#
Torpedo # punto fuerte pylon_torpedo#
Aircraft gancho supresor gancho
partes de gancho adicional hook#
Jet objeto de la llama jet_flame
objetos de chorro adicional de llama (para aeronaves con más de 1 motor) jet_flame#

*) - si los timones están formadas por dos partes no alineados **) - si sólo hay una aleta colocada en el centro (por ejemplo, en los aviones Yakovlev) ***) - si solapas tienen varias partes en cada ala ****) - todos los objetos relacionados con el tren de aterrizaje, incluyendo puertas del tren de aterrizaje #se sustituye por números naturales a partir de1. Así que vamos a tener nombres sucesivos como radiator1, radiator2, radiator3 etc. Puntos de referencia son nombrados sucesivamente a partir de (izquierdas) de izquierda a derecha. Es importante seguir de nomenclatura para los pilones, porque están ocultas de forma automática si el avión no lleva ninguna carga útil.


eje local

        notice: Importante        La posición de los pivotes y la orientación de pivote local debe coincidir completamente en todas las LODs para un elemento.


*eje local de timones, superficies aerodinámicas, y la hélice(Figura 34)
The dirección de la Y-axis es crítico para superficies de control aerodinámico. Timones, alerones etc. Y-axes local deben estar alineados con el eje de rotación y orientados según la siguiente drawing:

orientation: :Y-axis

timón- arriba
ascensor,flaps- a la izquierda de la dirección del vuelo
alerones- hacia el centro de la aeronave
accesorios- Remitir para su giro a la derecha de la hélice y hacia atrás de las agujas del reloj rotación de la hélice
Propellers pueden tener diferente sentido de giro de cada motor en el avión multimotor.
X-axis - Hay que señalar hacia delante en la dirección del vuelo


*eje local para las ruedas del tren de aterrizaje y los puntales(Figura 35)
The Y-axis debe señalarse a la izquierda de la dirección de vuelo, a lo largo del eje de rotación de la rueda. La orientación se da para un estado de engranajes extendida.
Landing puntales del tren puede tener cualquier orientación del eje local desde patas del tren están animadas en 3ds max.


*Torretas(Figura 36)
For todo objects:X-axis es a lo largo del eje de tiro, Y-axis se apunta verticalmente. La posición de pivote y la orientación para la pistola de sí mismo y bengalas correspondientes deben coincidir completamente.
Meaning que pivote llamarada se coloca exactamente en el punto de máquina gun/cannon rotación.


*puertas de la bodega de bombas(Figura 37)
Bomb puertas de la bodega deben abrir a lo largo de Y-axis negativo.


*Las llamas de armas montadas nariz
The X-axis local se establece a lo largo del eje de disparo de llamas de cañones de las armas. Y y Z son arbitrarias.


Otros objetos (estacionarios)
For otros objetos estacionarios, fuselaje, alas, cola, etc. pivote debe estar situada a mundo cero (0,0,0) y la orientación de pivote local debe ser alineado con el mundo. La mejor solución es reiniciar las transformaciones de objetos.


El modelado de piezas de articulación (null-polygons)

When partir un avión en objetos separados muchos de los model's colindantes partes habrán de conservar la curvatura de la superficie (fuselaje y cola, puertas del tren y puertas de la bomba, carenados ala etc.)
If objetos se separan como es, a continuación, la curvatura se romperá debido a diferentes normales de vértice.


Las etiquetas (Figura 37)

from izquierda a derecha
Vertex partido normales
vértices normales difieren
Vertex partido normales
Object 1 (se muestra en azul)
Object 2 (se muestra en verde)
To evitar este efecto no deseado, los polígonos de borde de cada parte deben superponerse.



Labels: (Figura 38)

Vertex partido normales
Object 1 (se muestra en azul)
Object 2 (se muestra en verde)


Estos polígonos deben tener ficticiasID de material (1). (Figura 39)

The null-shader se aplicará a los polígonos y no será visible en el juego, pero se conservará la curvatura.





animación

     Como medida de precaución por favor aplique Restablecer escala y Reset Transformar a todos los objetos que no requieren orientación especial de giro antes de crear una animación.

Objetos de animate:

  • puntales del tren de aterrizaje, puertas y mecanismos
  • movimiento de deslizamiento y piezas de dosel
  • flaps, frenos de aire, interceptores
  • Aletas del radiador y mecanismos relacionados
  • Gancho de pararrayos
  • puertas de la bodega de bombas y actuadores

La animación se hace sólo para LOD0. Animación debe hacerse en el intervalo de 0 a 100 de trama. UNA Nota TrackEs necesario crear en el “vista de pista - Ficha de rodaje” editor con teclascomienzoen marco 0 yterminaren marco 100 para uno de los objetos. El código del juego lee las llaves de salida y llegada para la reproducción de la animación. Nota Trackpara el modelo se añade externo aobjeto gear_l. Por favor, no añadir pistas nota a otros objetos.

Solamente De posición lineal, lineal Rotación y escala linealcontroladores están permitidos para objects: animada (Figura 40)

No debería haber ninguna Euler u otros controladores. Y no hay restricciones)).); (Figura 41)

Durante las etapas intermedias del proceso de creación de animación se puede tener ningún tipo de jerarquía y las restricciones que desee. Por ejemplo limitaciones “orientación” “LookAt” o son particularmente útiles. Es difícil crear la animación con los controladores lineales solamente. Pero al final, toda la animación para todos los objetos animados debe ser al horno. Dejando sólo el más simple controllers:linear movimiento, rotación y escala (muy rara vez). Hay una jerarquía debe estar presente. En el marco 0 hemos retracted/closed totalmente animación de objetos. En el cuadro 100 se ha extendido totalmente la animación de objetos abierta. tren de aterrizaje, puertas, aletas e.t.c.


emisores

Emisores son los puntos de regeneración para diversos efectos de partículas relacionados con las aeronaves. También marcan ciertas coordenadas de la lógica del juego. Las partículas se generan en el punto de pivote del emisor. Emisores se proporcionan con el modelo de muestra.

  • emtr_inversion_l- Rastro de la inversión para la transmisión desde la izquierda
  • emtr_inversion_r- Rastro de la inversión para la transmisión por la banda derecha
  • emtr_shellrejection#- para casquillos descarga cuando se disparan armas de fuego. Situado cerca de las aberturas de descarga shell
  • emtr_exhaust#- efectos de escape del motor. Situado en los extremos de los tubos de escape (final de la boquilla de chorro)
  • emtr_oil#- fuga de aceite, aceite de efectos de quemaduras. Colocado dentro de radiadores de aceite
  • emtr_fuel#- fuga de combustible, los efectos de consumo de combustible. Colocado en la superficie de los tanques de combustible. Por favor, vea el diseño x-ray aviones para las posiciones del depósito de combustible. Cada tanque de combustible debe tener un emisor
  • emtr_engine#- el motor dañado en los efectos del fuego
  • hook_catch- emisor especial para portaaviones AI. Colocado en la punta del gancho y parented al gancho
  • emtr_break_wing_l_from, emtr_break_wing_l_tomarca - lapso de daños ala izquierda
  • emtr_break_wing_r_from, emtr_break_wing_r_to- marcar lapso de daños derecha
  • emtr_break_tail_from, emtr_break_tail_tolapso de daños cola marca -

#se sustituye por números 1,2,3 naturales .. etc. aviones Multi-engined puede tener múltiples emisores emtr_engine, aceite y combustible. Un juego por cada motor. Si los tubos de escape se agrupan a continuación, 1 emisor para un grupo es posible. Por favor, véase el modelo de referencia para determinados ejemplos de colocación emisor. Los emisores deben estar presentes sólo en la escena LOD0.

Materiales (el orden de los ID de materiales)

Un material Multi/Sub-Object se asigna a casi todos los objetos de la escena. Con el siguiente material IDs:

  • (1) - null- Sub-material para null-shader
  • (2) camo - o cuerpo- Sub-material para texturas primarias
  • (3) de vidrio -- Vidrio (Sin la textura difusa)
  • (4) - slow_prophélice - Low-rpm (prop02.tga)
  • (5) - fast_prophélice - High-rpm (prop03.tga)
  • (6) - interior- Sub-material para la textura marco estructural (largueros, costillas, largueros, caps)
  • (7) - interiorTextura - interior de los aviones grandes. Solo visible para todos los estados. No se utiliza para los combatientes
  • (8) de la antena -- Antenas

Por lo general, el material multi-sub primaria se llama "ases". Diferentes materiales son permitidos para piezas reutilizables separadas de la geometría como torretas, armas torreta, bomba y flare ganchos, llamas de chorro etc.

¡Importante!

  • La reducción de la cuenta de material para LD (textures/shaders utilizado) es tan importante como la reducción de número de polígonos.
  • LOD0 y LOD1 polígonos pueden tener toda la gama de identificadores para el estado dañado y sin daños
  • LOD2 puede tener sólo ID camo primaria (2); ID de vidrio (3) y el ID de la hélice (4) y (5) asignado a polígonos. Shader Null y polígonos no son necesarios a partir de LOD2

LOD3 debe tener solamente ID2 camo principal asignada a todos los polígonos Por favor asegúrese de que los límites de detección utilizan números de identificación apropiados.


Texturas

Figura 42:Rivets en la carcasa

textura difusa, mapa normal textura y especular mapa de textura se utilizan para un modelo. conjuntos de textura separados para los estados dañados y no dañados.

  • La textura difusa para el estado sin daños no debería tener un canal alfa.
  • La textura difusa para el estado dañado tiene agujeros de bala y concha en el canal alfa.
  • Mapa Specular se coloca en el canal alfa de un mapa de textura normal.

Algunas notas importantes sobre los colores difusos. Es mejor no probar colores difusos de fotos y perfiles de color. Las condiciones de iluminación en diferentes fotos son diferentes. Y los perfiles de color pueden ser a veces mal. En lugar de utilizar fuentes de confianza con información de color exacta como estándar de 595 colores federales de Estados Unidos. En muchos casos, la información de texto acerca de la pintura de aviones está disponible. Por ejemplo, si un avión se pintó ANA 606 Semi-Gloss Blue Sea siempre se puede encontrar el color FS correspondiente. En nuestro caso, será FS 25042. Puede abrir la página del servidor de color y muestra de este color para el uso con su textura difusa. Use FS standard for consistency and accuracy purposes.

Rivets are 1 pixel in size. It is better to draw them in gray color and then overlay with opacity or layer blend effect if necessary. Rivets should be a little lighter on painted surfaces and a little darker on bare metal (Figure 42)

Apply "Drop Shadow" or "Outer Glow" effect around rivets to create sheet metal recess effect around a rivet, since a normal map is not always clearly visible at certain angles. Paneling seams are also to be drawn 1 pixel wide with a brush to create anti-aliasing effect on tilted and curved seams. Please do not use vectors to draw lines. To prevent smearing (unless you use vector to pixel snap). Because when a vector is rasterized between pixels it will give us a blurred 2 pixel line instead of a sharp 1 pixel line. Keep in mind the materials used to make various aircraft parts, when creating textures, for example, the engine cowling and central fuselage section were mostly produced from aluminum sheet and were joined by rivets. These surfaces are usually uneven, with noticeable recess areas across the skin and around rivets and bolts.



Wings and the rear of the fuselage were often made of plywood or fabric on a frame. Rudders were almost always covered with fabric with noticeable frame ribs and recessed fabric between them.

Fabric normals should look something like this:

(Figure 48) There should be no bumps near the edges of elements wrapped in fabric. Because there is a framework beneath.



Diffuse Texture

  • The diffuse texture dimension for a fighter aircraft is 2048x2048 pixels.
  • The diffuse texture dimension for a large bomber aircraft is 4096x4096 pixels.

The "_inside" texture dimension usually range from 512x512 to 1024x1024 pixels. Fixed hardpoints are mapped from the primary texture. If an aircraft has detachable pylons which can be reused by other planes then separate texture is required. The size can vary from 256 to 1024 depending on the pylon size, aspect ratio of this texture may differ from 1x1 and be 2x1 for example which will result in non-square textures. Use aircraft texel for deciding upon the pylon texture size. Although it is allowed for pylons to have slightly higher texture resolution.

A full set of textures for an aircraft will look like this:

f3f_1_usn_a.tga
f3f_1_usn_a_dmg.tga
f3f_1_usn_n.tga
f3f_1_usn_n_dmg.tga
f3f_1_inside_a.tga
f3f_1_inside_n.tga

You can see the additional "_usn" postfix in the file name. It is required to describe camo scheme of the primary texture set. One model can have many paint schemes. Please pay attention that framework texture "_inside" lacks this additional postfix because it is shared with all camo schemes.

Postfixes for texture names:

"_c" postfix es para texturas sin canal alfa
" _a" postfix is for textures with alpha chanel
" _n" postfix is for normal map textures with specular map inside alpha channel

A note about texture postfixes. Damaged and undamaged state textures must have same postfixes. The texture with alpha has a priority giving both textures an " _a" postfix. Even though undamaged texture is lacking the alpha channel.

You can find and examine additional textures shared by multiple aircraft in the sample model archive. When using graphics software suite with layer functionality it is better to store diffuse, damage, normal map and specular maps all in one file. Los nombres combinados resultantes serán (en caso de Photoshop) :

f3f_1_usn.psd
f3f_1_inside.psd

The diffuse texture must not be "sterile". The texture for a battle-scarred machine should look worn. Paintwork can be off on wings where pilot climbs into the cockpit, scratches and chipped paint, dirt at panel overlaps, weapon and exhaust pipe smoke trails, oil streaks on the belly, etc., to emphasize that it is a combat vehicle with a high degree of artistic realism. All paneling on the aircraft should be emphasized both on diffuse, normal and specular map textures. hOWEVER, there should be no thick clearly visible seams:

[[File:wiki_paneling_seams.png|

Bare metal (for chips and wear, as well as space around bullet holes) have to be within 90-120 RGB range.

Normal and Specular Texture

Wiki normal and specular.png




The normal map and specular maps are the same size as primary diffuse texture. mapa normal utiliza canales RGB y mapa Specular utiliza un canal alfa. Normal maps in layered source files should be present as height maps before the NormalMapFilter conversion. Converted (blue) normal maps in layers are used for minor corrections only. Use filter default settings for height to normal map conversion:Min Z=0, Escala=8.




     The normal map Y (green) channel should not be inverted


You will get the following look (as shown in figure 49) after the NormalMapFilter conversion:

Figure 49:Total conversion


Convex parts should look as if they are "lit" from below in the green channel. Normal and specular maps are used to imitate mid-sized irregularities:crumpled metal surfaces, ribs, fabric recess, paneling and riveting. Please note that specular of painted metal, wooden, and fabric surfaces is almost the same, because they all share the same paintwork. Specular map must emphasize paneling and riveting. They have to be visible in highlight.

Based on previous experience following brightness values are recommended for the specular map:
Primary surfaces (paintwork):K~65% (~110 RGB)
Bare metal (chips, wear) K~20-40% (170-210 RGB)
Rivets (brightest pixels):K~55-60% (120-135 RGB)

Please remember, that chips on wooden surfaces do not have as much specular compared to metal.


Consejos para los usuarios con paquetes de software de gráficos avanzados

It is better to have 4096x4096 pixel resolution for your primary texture sources. When saving out to targas for in game use you can rescale them to 2048 for fighters. For high end graphics suite users (ex. Photoshop) you would want to keep the size of *.psd files low. Lower file sizes are more convenient to work with. Try to stay under 1GB for a 4k texture. Primary size eaters are the ordinary layers with masks. Utilizarlos en todas las ocasiones puede aumentar el tamaño del archivo de forma espectacular en poco tiempo. Utilizar máscaras con cuidado y sólo cuando sea realmente necesario. It is advised not to use 4k masks just to change the transparency of several pixels on a layer. Solid color fills with masks are ok. Ellos no son comedores de tamaño. Camo schemes are best done using solid color fills with a mask. Keep reasonable layer count so any element of the texture is easily editable. No muchos, pero no demasiado pocos. Textures must have sensible names depending on the aircraft you are doing.


Layer name suggestions: uv– rendered UV template goes here. Should be the topmost layer. Ocultados. Layers with base camo colors may have FS color number in the beginning. And the basic description what this color is for.

fs37875 inside
fs37875 belly
fs35164 camo
fs25042 primary

The rest of the layers must have sensible names which are easy to understand. Por su conveniencia.

smoke gun 0.5cal
smoke exhaust
decal fin flash
decal wing stars

Using the default layer names Layer 1, Layer 2 etc. may become uncomfortable in the long run.

Suggested layer groups:

dmgodamage– for battle damage holes
s- especular
norte– normals
ao- oclusión ambiental dictada
líneas- remaches y paneles
texto– text and insignia layers
dirt – dirt layers
volumen- light/dark volúmenes pintados a mano
decals– identification marks and service labels
cockpit– cockpit parts
colorodo– base colors and paint schemes
You can group diffuse colors together for a certain camo scheme:
color_usn
color_usmc
color_usn_neutrality

Postfixes depend on the paint scheme you are doing.

It is better not to rasterize text layers. So that you can correct them anytime without the need of retyping anything from scratch.


Damaged state texture

When part of an aircraft is damaged then regular textures are swapped with their damaged "_dmg.tga" counterparts. This texture is fairly easy to do. Having mastered this step it can be done within several hours together with normal and specular maps. "_dmg" postfix is added to the regular texture name. The resulting file names will be the following format:la_5_c_dmg.tga for diffuse and la_5_n_dmg.tga for normal maps. The damaged texture is the same as the standard texture, Only holes from bullets and damage from other explosives are added.


¡Importante!

It is advised not to make any additional layers of dirt or other wear and tear inside the damaged layer group. Only the battle damage should be there. The difference between damaged and undamaged states must be ~ 20-30%, because of holes. Check in advanced image editor (with layers) if everything is ok by putting collapsed damage texture over the undamaged one with "Difference" layer blend mode. Everything except the holes must be black. Since aircraft dimensions are different and the texture size is usually the same 2048x2048 for differently sized aircraft, please make sure that absolute size of holes stays the same. Es decir. holes on small aircraft are not too small, and holes on large aircraft are not too large. Keep in mind absolute size and texel.

  • Bullet holes should be roughly 15 to 30mm in diameter.
  • Holes from explosive shells should be ~ 250-400mm.

Please do not forget to add hole transparency into the alpha channel. Transparent holes are usable in places where internal structure is done and visible:wings, stabilizer, rudder. Alpha-cut holes must not be made where internal parts do not exist. Usually it is cowling, mid fuselage and space around wing mounted guns. Although you can model any internals you would like. Please do not overuse large agujeros shell explosivos. Uno o dos agujeros grandes por cada parte aeronave es suficiente.

Important: Es necesario garantizar que las texturas dañadas no tienen agujeros de bala en las zonas donde las piezas separadas se unen entre sí (fuselaje, cola y alas). De lo contrario, cuando una parte cambia su estado de buen estado a dañada y la otra es no vamos a ver sólo la mitad del agujero.


Figura 50:Left-image, incorrecta. Right-image, correcta.











examples: Referencia


Esta es la forma típica de un agujero debe ser similar en texture:

En la textura daño puede añadirse Chipping adicional para palas de la hélice de metal dobladas.


Oclusión ambiental

Una capa de oclusión ambiental debe hacerse para un modelo. Para tener buenas sombras ambiente. Puede utilizar renderizador mental ray para estos fines. SeleccionarOclusión Ambiental (MR)cuando se añade un componente en la sección de salida de Render Para diálogo Textura. Utilice relleno de cantos de 2 píxeles. Siguientes parámetros de mental ray son adecuados para una buena render:

Samples=96 o más
Falloff=10,0

No se olvide de cambiar amental rayrenderizador en la ventana de diálogo Configuración de Render (F10).

Ambient oclusión debe hacerse sobre un fondo blanco. En el editor de gráficos avanzados usar mezcla de la capa "Multiplicar" y colocar el grupo de capas "ao" en la parte superior de la pila de capas. Jugar con la opacidad como mejor le parezca para obtener un resultado en buen estado.
Please en cuenta que no habrá sombras estáticas prestados en lugares en los que no queremos que sean. En las ruedas de rotación, por ejemplo. Mantén esto en mente. Tales lugares en AO prestados deben ser ajustados manualmente. El siguiente truco podría facilitar esta tarea un poco. Puede tener múltiples opaca AO layers:the uno y corrección capas iniciales en la parte superior de la misma. Sin ningún tipo de transparencia. A continuación, puede cambiar la opacidad de un grupo de capas "ao" conjunto para lograr el aspecto deseado.

modelado DM

Daño Modelo de una aeronave es una representación poli bajo del casco aeronave y los sistemas internos. Se compone de objetos de geometría y los puntos de recorte. objetos de geometría se utilizan en los cálculos de golpe. puntos de recorte se utilizan para calcular las intersecciones con el terreno y otros objetos y seguir los contornos de las aeronaves.

Cada objeto DM (shell y partes internas) debe tener sufijo "_dm" añadido a sus nombres. Los objetos no tienen que ser convexas porque los cálculos se basan hit polígono. Esto es bueno para el modelado de las piezas internas que pueden tener formas complejas. También un solo objeto puede consistir en sub-objects de malla separados. Para un avión típico luchador la tapa polígono DM (excluyendo los clips) es triángulos 3-5K. Con un atacante típico de la tapa es 4-6K triángulos.

Clipping puntos para diferentes partes de aviones tienen nombres respectivos. (Figura 62)

clips fuselaje se colocan en los puntos extremos del fuselaje y en sus superficies. Varios clips se colocan en las alas más o menos dondeemtr_break_wing_#_fromemisores se encuentran. Por lo general, en los extremos de “wing_l_dm” y “partes wing_r_dm".


notice: Importante

* Siempre debe haber un clip objeto raíz _Clip presente en la escena mundial[0,0,0] coordina. Pivote de cualquier objeto _Clip# debe estar en su centro.
The numeración de _Clip# objetos dentro de los grupo (fusible, ala etc.) debe ser continua.

De lo contrario planos de recorte no construirán correctamente y colisión con tierra tendrán artefactos.


los nombres de clip válidos y lugares are:


nombre del clip ubicación de los fijadores
_Clip raíz de la escena[0,0,0]
_ClipCGear rueda central (cola o la nariz) punto más bajo. O en la parte trasera del flotador central en la línea de flotación
_ClipLGear rueda izquierda punto más bajo
_ClipRGear rueda derecha punto más bajo
_ClipNGear pinza adicional para flotador central (hidroaviones) en la parte frontal del flotador central sobre la línea de flotación
_ClipHookRoot supresor de gancho bisagra
_ClipHookEnd al final extendida ganchos pararrayos
_Clip## (de 00 hasta 50) perímetro del fuselaje
_Clip_prop_1_## (de 00 hasta 08) prop_01_1 en las puntas de las palas prop
_Clip_prop_2_## (de 00 hasta 08) prop_01_2 en las puntas de las palas prop
_Clip_prop_3_## (de 00 hasta 08) prop_01_3 en las puntas de las palas prop
_Clip_prop_4_## (de 00 hasta 08) prop_01_4 en las puntas de las palas prop
_Clip_tail_## (de 00 hasta 20) perímetro de la cola
_Clip_wing_l_## (de 00 hasta 20) perímetro izquierda
_Clip_wing_r_## (de 00 hasta 20) perímetro de la derecha


nombres de las piezas válidas DM are:


DM nombre de la pieza Descripción
cáscara externa
cover#_dm (1 a 16) partes como dosel, radomos, las góndolas
engine#_dm (1 a 4) motores de avión
fin_dm sola cola config aleta
fin#_dm (1 y 2) doble cola config aleta
fuse_dm parte fuselaje primaria (debe estar siempre presente)
fuse#_dm (1 a 5) partes adicionales del fuselaje
stab_dm estabilizador horizontal
stab#_dm (1 y 2) piezas adicionales h-stab
tail_dm pieza de la cola primaria
wing_l_dm, wing1_l_dm, wing2_l_dm partes del ala izquierda. todo 3 deben estar presentes
wing_r_dm, wing1_r_dm, wing2_r_dm partes de derecha. todo 3 deben estar presentes
partes interiores estacionarias
armor#_dm (1 a 10) piezas de armadura. vidrio o metal
cannon#_dm (1 a 8) cañones de disparo hacia adelante
gunner#_dm (1 a 12) artilleros de torreta
mgun#_dm (1 a 12) ametralladoras de tiro hacia adelante
oil#_dm (1 a 8) radiadores de aceite y embalses
pilot_dm piloto
pilot1_dm co-pilot
spar_l_dm, spar1_l_dm, spar2_l_dm izquierda marco principal. todo 3 deben estar presentes
spar_r_dm, spar1_r_dm, spar2_r_dm derecha marco principal. todo 3 deben estar presentes
tailcontrol_dm cables de control del timón y elevador
tank#_dm (1 a 9) tanques de combustible
water#_dm (1 a 8) Radiadores de agua y embalses
wingcontrol_dm cables de control compartidos
wingcontrol_l_dm hilos de control que pasan por la banda izquierda
wingcontrol_r_dm hilos de control que pasan por el ala derecha
Las partes móviles
aileron_l_dm alerón izquierdo
aileron_r_dm alerón derecho
elevator_dm parte ascensor primaria (single config ascensor)
elevator#_dm (0 a 2) config ascensor double/triple
rudder_dm parte del timón principal (single config timón)
rudder#_dm (0 a 2) config timón double/triple
flap_l_dm piece aleta izquierda primaria
flap#_l_dm (1 a 3) piezas flaps izquierda adicionales
flap_r_dm pieza principal aleta derecha
flap#_r_dm (1 a 3) adicional solapas derecha piezas
gear_c_dm la nariz o la rueda de cola de montaje
gear_l_dm conjunto de engranajes izquierdo
gear_r_dm conjunto de engranajes de la derecha
gun#_dm (1 a 12) torreta


A continuación se presentan varios ejemplos visuales de partes de nombres. Fuselaje se divide generalmente en 3 partes. Las cubiertas son partes que se pueden quitar algo de energía del proyectil, pero no se cuentan como partes vitales.

Figura 72:On partes móviles (véase la tabla) por favor alinean pivotes objeto DM a sus contrapartes visuales LOD0. Para que puedan seguir el mismo camino.


Dagor Herramientas

Propiedades de los objetos Editor

propiedades de los objetos necesarios para el motor de juego se establecen con la Dagor “Propiedades de los objetos Editor” que se puede encontrar en 3ds max; Utilidadeslengüeta. SeleccionarConfigurar Button Setsy añadirlo como un botón para panel de utilidades.

Por favor, establecer las propiedades de cada objeto que se va a exportar. Puede establecer las propiedades de varios objetos a la vez, si comparten el mismo.


Asignación de materiales y shaders dagor

Wiki dagor utility.png

materiales del juegoDagorMat2con shaders adecuadas tienen que ser asignado a un modelo antes de la exportación. Puede convertir a granel todosEstándarmateriales asignados a la escena de la geometría aDagorMat2utilizando el formato “Dagor utilidad”.

It se encuentra en la ficha Utilidades y puede asignarse a un botón también.

Haga clic en el Estándarbotón en el interior del editor de materiales.

En el “Dagor Utility”Materialespestaña de prensa “-> StdMat> DagorMat” (1) para convertir todos los materiales estándar asignados a un material de generación DagorMat anterior. A continuación, pulse “Dagor -> Dagor Nueva” (2) para convertir DagorMat aDagorMat2. enlaces de textura de difusión se conservan durante la conversión. “Aces_weapon_fire” shader se utiliza por defecto en elDagorMat2material. Puede cambiar más adelante dependiendo de la finalidad objeto o superficie tipo. También puede cambiar aDagorMat2material de forma manual.

Y elegir DagorDagorrat material 2material.


Estos son ejemplos de shaders comunes y los ajustes utilizados con materiales Dagor2. Por ID (1) nullmaterial, el cual es utilizado por null-polygons, tenemos shader “dynamic_null” sin texturas asignadas.

Textura primariaID (2) camomaterial tiene shader “dynamic_masked_chrome_bump”. Tiene una textura difusa, cubo mapa de entorno textura y textura entradas normal/specular combinados.

ID (3) de vidriomateriales utiliza shader “dynamic_glass_chrome” sólo con un mapa del cubo asignado. También puede tener algunos parámetros ajustables adicionales que se utilizan para controlar las reflexiones y la opacidad total. Estos parámetros pueden ser añadidos por el botón “Añadir” en el “Emissive:” muestra de color. Por lo general sólo la opacidad se va a agregar y ajustado. Otros ajustes se mantienen en sus valores predeterminados. muestra de color difuso también puede ser ajustado para colorear vidrio (en cierta medida).

material típico siguiente es para la textura “_Inside”, que utiliza el canal alfa. Tenga en cuenta que tiene atest especial”=127” parámetro que corta píxeles con brillo 127 y a continuación en el canal alfa para hacer estas áreas completamente transparente. Este parámetro tiene que ser añadido al material con el fin de mostrar el canal alfa en el shader “dynamic_masked_chrome_bump”.

Un shader llamado “dynamic_alpha_blend” se utiliza para objetos como antenas o arriostramiento alambre. Puede mostrar las transiciones alfa suaves en el intervalo 0-255 por defecto y normalmente utiliza solamente textura difusa con un canal alfa como entrada.

material de disparos para fogonazos utiliza “aces_weapon_fire” shader y disparos flipbook textura para la entrada (proporcionado con la escena de muestra).



Exportación de un modelo

Orientación modelo

Para utilizar el modelo en el juego tiene que ser exportado desde la aplicación 3D en la carpeta apropiada usando la herramienta “Dagor Exportar escena” (1). Esta herramienta también se encuentra en elUtilidadeslengüeta. El modelo se exporta en archivos * * geometría .dag y archivo de animación .a2d.

Naming convención para archivos exportados es following:
%aircraft_name%.lod#.dag - archivos para sus aviones Lods

archivo de animación - :%aircraft_name%_anim.a2d archivo - :%aircraft_name%_dm.a2d de piezas dm

Complete conjunto de archivos para un avión elegido será similar a this:
f2h_2.lod00.dag
f2h_2.lod01.dag
f2h_2.lod02.dag
f2h_2.lod03.dag
f2h_2_anim.a2d
f2h_2_dm.dag

Los objetos de las siguientes capas tienen que ser exportados a los correspondientes ficheros * .dag. Sólo los objetos visibles en el interior de estas capas se exportan de manera predeterminada.

* .lod00.dag: PISTOLA LOD0 nodes_gunner piloto prop_side

* .lod01.dag: PISTOLA LOD1 prop_side

* .lod02.dag: PISTOLA LOD2 prop_side

* .lod00.dag: PISTOLA LOD3

* _dm.dag DM


Geometría se exporta al pulsar el botón “Exportar DAG” (2). Aparece el diálogo de archivo y es posible guardar archivos * .dag cuando los necesita. Los tipos de objetos a ser exportados se enumeran en el botón y se configuran correctamente de forma predeterminada.

claves de animación también se exportan los objetos visibles en ese momento en la escena por lo que es una buena idea Para mostrar y ocultar la capa LOD0 todo lo demás antes de exportar la animación. Animación se exporta a un archivo * .a2d en la misma carpeta que los archivos de su * .dag. Por favor, haga casilla de verificación de que la estufa se comprueba la animación y el rango es de 0 a 100 marcos. Justo debajo de la gama de animación son umbrales para optimizaciones clave durante la exportación. Lo más notable es la posición “~ pos:” y la rotación “~” rot: umbrales son importantes. La posición se mide en unidades del sistema actual. La rotación se mide en grados. Estos valores muestran la cantidad de cambio necesario para salvar una llave, si es que existe. Los valores por defecto se utilizan la mayoría de las veces. Si usted tiene un comportamiento no deseado animación en el modelo exportado puede tratar de disminuir estos valores.




Varios mensajes de advertencia pueden aparecer durante el proceso de exportación.

  • El modelo tiene triángulos degenerados
  • Piezas de la geometría no tienen grupos de suavizado
  • Algunas partes en el modelo a ser exportados son inexistentesDagorMat2materiales

Todas estas advertencias están escritas en la ventana “Exportar registro” (4) para cada uno de los objetos en cuestión. Es posible que desee copiar el contenido de esta ventana para un archivo de texto para mayor comodidad.

triángulos degenerados son caras con zona 0 superficie. Es una buena práctica para no tener triángulos con superficie inferior a 1 mm cuadrado. Si 3 vértices que forman un triángulo pertenecen al mismo objeto y comparten misma posición este triángulo se cuenta como degenerado. Por favor soldar dichos vértices con pequeñas umbrales. Como se dijo anteriormente todas las superficies del modelo deben tener grupos asignados suavizado. Esto va a resolver el segundo problema advertencia. En cuanto a los materiales que faltan por favor asegúrese de que se exporta sólo los objetos de malla con la geometríaDagorMat2materiales asignados a esos objetos. objetos de ayuda o estrías en la escena pueden dar lugar a tal advertencia. La escena final a la exportación debe contener sólo los objetos de malla conDagor2materiales asignados.


Mis mejores deseos y buena suerte con el modelado!

PD. don't se olvide de descargar la guía, a continuación.

Descargar la guía