Las instrucciones para usar el Editor / Ruta del vuelo

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La creación de la misión

Abrir el editor, vaya a Project -> OpenProject y abrir el mapa Bulto. Ir a la pestaña Editor de misiones en la barra de herramientas principal del editor. Encontrar el botón ‘Crear nueva misión’ y presionarlo para crear una nueva misión.


Para abrir la ventana de propiedades de la misión, pulse el botón ‘Propiedades y Trigger/Mission Inforamation Objetivo. En la ventana que se abre, abra la sección ‘Configuración de la misión’, luego busque y abra la sección ‘estrellas’ en él, que es responsable de la hora y la fecha de la misión. Ajuste la fecha misión al 1 de enero de 1945, a las 10 de la mañana. Para ello, debe cambiar los valores de los campos de los años ', estableciéndolo en 1945; 'month ' estableciéndolo en '1', el primer month; 'day', estableciéndolo en '1', el primer day; and hora ', estableciéndolo en '10', que corresponde a las 10 de la mañana. Cerrar la sección ‘estrellas’.



Encontrar y abrir la sección ‘misión’. En el campo ‘Nombre’, introduzca un nombre para la misión en Inglés. Ajuste ‘nivel’ a ‘bulto’ para hacer esta carga ubicación para el jugador cuando se inicia la misión. Ajuste de la misión ‘tipo’ a ‘singleMission’, ya que ese es el tipo de misión que queremos hacer. El campo ‘restoreType’ debe establecerse en ‘intentos’ si desea que el jugador tenga múltiples intentos para completar la misión. Si va a dar al jugador a varios aviones de comandos, establezca esta variable a ‘control táctico’, en cuyo caso el jugador se moverá al siguiente avión en el equipo después de morir. La variable ‘campaña’ se debe establecer en ‘occidental’, que permitirá a la misión que aparezca en la sección ‘campaña militar occidental’. En el campo ‘medio ambiente’, elegir el tipo de cielo desea que la misión tenga (elija un tipo de cielo que se corresponde con el periodo de uso se establece anteriormente). En el campo ‘tiempo’, elegir el tipo de clima que más le guste.

Creación de un avión de jugador

Usando el botón "Crear unidad se encuentra en la pestaña 'Editor de misiones' en la barra de herramientas principal del editor, en primer lugar asegurarse de que el campo de la derecha de este botón se establece en el tipo 'Armada', crear un avión de jugador y colocarlo por encima de una de las grandes carreteras en el mapa. Abra el menú de propiedades del objeto pulsando el botón ‘Show/hide puntales objeto del panel’. En la ventana que aparece, cambie el campo ‘Name:’ a ‘jugador’. Elevar el avión a 800 metros cambiando el parámetro ‘posición’, que consiste en la posición tres de points:'player en, ‘la posición del jugador en el eje Y’ (altura), la posición del jugador en el eje Z 'X eje. En el campo de la ‘clase’, elegir el tipo de avión, el jugador fly:'p-39q_5’ . Por su armamento, defina el campo ‘Weapon’ a ‘p_39q_5_default’. Abra la sección ‘Propiedades’ y encontrar el campo ‘ejército’ en su ventana. Establecer el valor del índice del ejército a 1. A continuación, en el campo ‘contar’, establezca el valor a 2. Esto asegurará que cuando se inicia la misión, el enemigo tendrá un oponente AI-controlled. A continuación, pulse los botones ‘+ numInWing’ botón y establecer el valor a 2. Esto permitirá equipo del jugador para grupo de hasta de dos en dos. Ahora abre la ventana de propiedades de la misión de nuevo a través del ‘Propiedades y Trigger/Mission Obj. Info’botón, encontrar el‘’sección, abrirlo y pulse el botón junto a la‘player_teamA campo de ala’. En la ventana que aparece, seleccione el avión del jugador. Que acaba de dejar el juego sé a qué avión, deberían ser el jugador del. Guarde la misión mediante el botón 'Guardar la misión de poner en marcha y con el botón ‘Ejecutar la misión’ para asegurarse de que todo se hace correctamente.

La colocación de puntos de ruta de viaje

Encontrar un camino grande cerca del aeroplano del jugador. El uso de la ‘zona Crear punto’, ubicado en la pestaña ‘Editor de misiones’ en la barra de herramientas principal del editor, crear una zona en la forma de un punto por encima de la carretera. Seleccionarlo y cambiar el nombre a ‘waypoint01’, al igual que ha cambiado el nombre del avión del jugador. Crear 8 más de estas zonas con los nombres ‘waypoint02’ -’waypoint09’ , colocándolos en el camino varios kilómetros de distancia. Coloque las zonas para que sean 200-300 metros sobre la carretera y sólo se plantean la última zona por uno y medio a dos kilómetros.


Asignar una tarea a volar a lo largo de la ruta

Para toda la misión, tendremos una sola task: “volar a lo largo de la ruta”. Para añadirlo, se debe crear un documento de texto con el mismo nombre que el archivo en el que ha guardado la misión, pero con la extensión ‘.csv’. Abrir este archivo con el bloc de notas y guardarlo con UTF-8 codificación. Ahora agregue una línea a este File:"follow_to_waypoints"; "Follow los puestos de control”; "Проследйте маршруту" поy guardar el archivo de nuevo. La línea que ha añadido consta de tres partes, cada una entre comillas y dividida por un punto y coma. La primera parte, "follow_to_waypoints"es el identificador único de la tarea. No debería haber un segundo identificador con el mismo nombre en el mismo archivo. La segunda parte del "Follow-checkpoints"-es el texto de la tarea en Inglés. La tercera parte по-"Проследйте маршруту"-es el texto de la tarea en Inglés))).; Ahora regresa al editor del juego y utilizar el ‘Propiedades y Trigger/Mission Obj. botón de información’para abrir la ventana de propiedades de la misión. Encontrar el ‘disparadores LMTK Misión de Ob. sección de navegación’. En la parte inferior de esta sección, verá una fila de botones. Haga clic en ‘Misión Obj’ y seleccione ‘abstractionMissionObjective’ en la ventana resultante. Vamos a crear un nuevo objetivo de la misión. Seleccione el objetivo de la misión que acaba de hacer y cambiar su nombre en la ventana de la derecha del nombre del identificador del archivo de texto sin comillas marks:follow_to_waypoints. Guarde la misión y lanzarlo. Asegúrese de que usted recibe la tarea de la misión en el inicio de la misión.


waypoint tarea inicial

Para mostrar al jugador dónde vuela a, es necesario destacar de alguna manera el waypoint de la ruta que tiene que alcanzar. Para ello, vaya a la ‘disparadores LMTK Misión de Ob. navegación’sección y pulse el botón‘gatillo’para crear un disparador. Se trata de los factores desencadenantes que proporcionarán toda la lógica de la misión. Seleccione el gatillo que acaba de crear y en la ventana de la derecha, cambiar su ‘Name:’ a ‘mission_start’. Bajo el nombre del gatillo, se puede ver el campo ‘Activado’ con una casilla marcada. Esto significa que el disparador se activará tan pronto como comience la misión. Más abajo en la misma ventana, se puede ver el campo 'elementos', que contiene tres trees:'eventos vacías, que definen cuando el gatillo trata de cumplir itself; 'Conditions', que definen las que los controles finalización hay para acciones del trigger; and' ', que definen lo que se lleva a cabo exactamente en el gatillo. En este momento, el evento ‘periodicEvent’ está en el árbol ‘eventos’. Seleccionarlo y pulse el botón ‘Borrar’ situado debajo del campo de los ‘elementos’ para eliminarlo. A continuación, pulse el botón de ‘evento’ para agregar un nuevo evento. En la ventana resultante de eventos disponibles, seleccione ‘initMission’. Ahora este disparador intentará completar, justo después de que comience la misión. No necesitamos ninguna condición para comprobar la finalización de disparo, por lo que sólo tiene que añadir un nuevo sistema haciendo clic en el botón ‘Acción’. En la ventana que aparece, seleccione ‘missionMarkAsWaypoint’ y darle la parameters:

  1. En el campo ‘objetivo’, elegir el primer waypoint de la ruta el jugador tiene que volar a través de-'waypoint01’ .
  2. Marque la casilla junto al campo ‘visible’. Esto mostrará el waypoint en la pantalla del juego y en el mapa.
  3. Marque la casilla junto al campo ‘primaria’. Esto marcará el punto de referencia para el jugador como punto de referencia principal de la ruta.

Guarde la misión, poner en marcha y compruebe que todo está funcionando como debiera.



Comprobar si se ha alcanzado el punto de referencia inicial

Ahora hay que comprobar si el jugador ha alcanzado el primer waypoint de la ruta para que podamos ocultar el primer punto, marcar el segundo punto como el primario y mostrar al tercer punto. Para ello, cree un nuevo disparador y lo llaman ‘to_waypoint02’. Leave ‘Habilitado’ marcado para que el cheque comenzar tan pronto como se inicia la misión. En la lista de ‘eventos’, deje el evento ‘periodicEvent’, ya que un cheque por el gatillo poniendo en marcha una vez por segundo trajes. Esto nos permite comprobar si el punto de referencia se ha alcanzado una vez por segundo. En contraste con el gatillo anterior, tendremos que agregar una condición de finalización para asegurarse de que el gatillo se activa sólo si el jugador se acerca al punto de referencia. Para ello, pulse el botón de ‘Estado’ y seleccione ‘playerDistanceBetween’ en la ventana resultante, rellenando el fields:

  1. En el campo ‘objetivo’, indicar el punto hacia el que usted necesita para detectar un enfoque. Esta será ‘waypoint01’.
  2. En el campo ‘valor’, indican la distancia a la que el punto debe ser abordado, por ejemplo, ‘750’ metros.
  3. Deja el conjunto de campo ‘matemáticas’ a ‘2d’, para hacerlo de modo que no importa qué eje se realiza la verificación en.
  4. Deje los otros campos como son. Vamos a entrar en ellos con más detalle en otros ejemplos

Ahora que hemos proporcionado una condición para la realización de la misión, vamos a crear un conjunto de comandos que se deben cumplir. El primer comando será desactivar la visualización del punto de referencia el jugador llega. Para añadir este comando, pulse el botón ‘Acción’ y en la lista resultante, seleccione ‘missionMarkAsWaypoint’ con el parameters:

  1. En el campo ‘objetivo’, elegir el waypoint que el jugador ha reached:'waypoint01’ .
  2. Marque la casilla junto al campo ‘visible’. Esto mostrará el waypoint en la pantalla del juego y en el mapa.

Ahora vamos a mostrar al jugador la siguiente waypoint. Para ello, agregue un comando ‘missionMarkAsWaypoint’ y darle la parameters:

  1. En el campo ‘objetivo’, elegir el primer waypoint de la ruta el jugador tiene que volar a través de-'waypoint01’ .
  2. Marque la casilla junto al campo ‘visible’. Esto mostrará el waypoint en la pantalla del juego y en el mapa.
  3. Marque la casilla junto al campo ‘primaria’. Esto marcará el punto de referencia para el jugador como punto de referencia principal de la ruta.

Guarde la misión, poner en marcha y compruebe que todo está funcionando como debiera.


Indicando waypoints posteriores

Crea activadores adicionales con los nombres ‘to_waypoint03’ -’to_waypoint09’ de una manera similar a la anterior, pero eliminar la marca junto a‘Activado’(situado justo debajo del nombre del disparador) para todos ellos. Esto evitará que los factores desencadenantes de la activación tan pronto como comience la misión. Nombrar el gatillo que lleva hasta el último punto ‘to_the_end’. Ahora vamos a activar los factores desencadenantes como el jugador avanza a lo largo de la ruta. Para ello, agregue un nuevo comando al ‘to_waypoint02’ trigger:'triggerEnable’. Establecer el siguiente disparo en la lista como el ‘target':'to_waypoint03’. Configurar cada gatillo posterior de la misma manera, cada uno con el siguiente disparo como su objetivo. No hay necesidad en este caso para desactivar los factores desencadenantes que ya ha configurado, ya que trabajan estrictamente uno tras otro para nosotros, y apague por sí solos después de completar todos sus comandos. Agregar un comando ‘triggerEnable’ con el correcto ‘objetivo’ a todos los factores desencadenantes restantes, aparte de la última, llamada ‘to_the_end’. Guarde la misión y poner en marcha para asegurarse de que todo funciona correctamente.

Completar la tarea de volar a lo largo de la ruta

Ahora vamos a ir al disparador-'to_the_end' y añadir un comando a ella que va a marcar la tarea como completada final. Para ello, seleccione ‘moSetObjectiveStatus’ de la lista de comandos. Establecer su ‘objetivo’ a la tarea con los ‘follow_to_waypoints’ identificador y establecer su ‘estado’ a ‘2’, lo que significa que la tarea se ha completado.


Poner fin a la misión

En el gatillo ‘to_the_end’, añadir un comando de ‘esperar’, cambiando su valor de ‘tiempo’ al segundo ‘3’. Esto se hace para que pase un poco de tiempo entre el anuncio de que la tarea se ha completado y el posterior anuncio del fin de la misión, en lugar de tener los dos mensajes llegan al mismo tiempo. Ahora agregue un comando ‘missionCompleted’. Guarde la misión y poner en marcha para asegurarse de que todo se ha hecho correctamente.


La colocación de las baterías anti-air

Ahora vamos a animar la misión un poco a lo que es más difícil. Para ello, vamos a colocar algunas baterías anti-air largo de la trayectoria del jugador. Haga clic en el botón "Crear unidad se encuentra en la pestaña‘Editor de misiones’en la barra de herramientas principal, asegurándose primero de que el campo de la derecha se establece en‘air_defence’. Coloque seis pilas a lo largo de la trayectoria del jugador. Cambiar los nombres de las baterías anti-air a algo que va a dejar en claro lo que son y de qué lado están. Por ejemplo, ‘germ_air_def01’ - ‘germ_air_def06’. Para cada arma, debe rellenar el campo de la ‘clase’, seleccionando ‘germ_20mm_flak38’ de la lista, y establecer su campo ‘ejército’ de 2 (para el jugador y sus aliados, este campo debe establecerse en 1). Guardar y poner en marcha la misión y asegúrese de que las baterías enemigo anti-air disparan a que cuando vuela pasado.


La colocación de los tanques

Dado que el jugador está volando relativamente bajo y puede ver objetos en el suelo así, vamos a colocar un par de tanques alemanes en la parte recta de la carretera, entre la ‘waypoint03’ y los puntos ‘waypoint04’, y los pone en marcha a lo largo de la carretera. Para ello, haga clic en el botón "Crear unidad, después de la primera asegurándose de que el campo de la derecha se establece en‘tracked_vehicles’, y colocar un tanque en la carretera. Cambiar el nombre del tanque para ‘germ_tanks01’. En el campo de la ‘clase’, introduzca ‘germ_tiger1’, set ‘ejército’ a 2 y ‘contar’ a 10.


La definición de la trayectoria de movimiento de los tanques

Para dar a los tanques de una trayectoria de movimiento, es necesario definir algunos puntos clave. Para ello, haga clic en el botón ‘Crear waypoint’ e indicar los lugares en el mapa donde desea que los tanques de conducir a través. Después de establecer algunos puntos clave, seleccione el tanque. En la ventana de propiedades del tanque, encontrar el campo ‘puntos de referencia’, que contiene una lista de todos los puntos de referencia asignados al tanque. Seleccionar estos puntos de referencia, a su vez en esta ventana y usar la rueda del ratón para desplazarse por la ventana de propiedades del tanque hasta la parte inferior, a la sección de ‘Waypoint’ Puntales. Cambiar el parámetro ‘velocidad’ en su interior a 0. hacer esto para todos los waypoints del tanque. De esta manera, evitar que el tanque se mueva de punto a punto. Esto significa que no va a salir de la trayectoria del jugador antes de lo que debería.

Permitiendo el movimiento del tanque

Cuando el jugador llega ‘waypoint03’, que va a ser capaz de ver los tanques en el suelo. Hagamos de ellas empiezan a moverse en ese momento, por lo que el jugador tiene la ilusión de ver tanques en movimiento. Para ello, vaya al gatillo ‘to_waypoint04’ y añadir un nuevo comando ‘’ unitSetProperties a ella, llenando en sus campos en el siguiente way:

  1. establece el campo ‘objeto’ a ‘germ_tanks01’.
  2. haga clic en el botón ‘+ speed’ situada más abajo, e introduzca una velocidad de 20 en el campo resultante.

Ahora los tanques comenzarán a moverse a lo largo de su ruta cuando el jugador llega al waypoint llamado ‘waypoint03’.

La colocación de los combatientes enemigos

Vamos a hacer la vida aún más difícil para el jugador mediante el establecimiento de una fecha en el medio de la ruta con los combatientes alemán Me-262 jet-powered. Para ello, utilice el botón "Crear unidad después de asegurarse de que el campo de la derecha se establece en‘Armada’, y coloque un avión enemigo junto a uno de los puntos de paso a una altura de aproximadamente 2 kilómetros. Cambiar el nombre a ‘’ germ_fighters. Establecer el tipo de avión a ‘me-2662a-a1’, dan por defecto armamento, establecer el campo ‘ejército’ a 2, el avión ‘contar’ a 2, y ‘numInWing’ a 2 también.

Poner los combatientes enemigos a dormir

Dado que la idea es que los combatientes enemigos que atacan al jugador solo en el medio del router, hay que poner temporalmente a dormir. Para ello, vaya al gatillo ‘mission_start’, que se cumple tan pronto como comienza la misión, y agregar el command:'unitPutToSleep’, el establecimiento de‘objetivo’a‘’germ_fighters.

Despertar a los combatientes enemigos

Cuando el jugador llega a la mitad de la ruta, es decir, los puntos de referencia a la que colocamos los cazas alemanes, tendremos que despertar esos luchadores. Para ello, vaya al gatillo ‘to_waypoint06’ y añadir un comando ‘unitWakeUp’ a ella. Ajuste ‘objetivo’ a ‘’ enemy_fighters.

Atacar el avión del jugador con los cazas enemigos

Los combatientes enemigos han despertado y es el momento en SiC en el reproductor. Para ello, agregue un nuevo comando ‘unitAttackTarget’ a ‘to_waypoint06’, dándole la siguiente parameters:

  1. en el campo ‘objeto’, seleccione el alemán combatientes'germ_fighters’.
  2. en el campo ‘objetivo’, seleccione ‘jugador’.
  3. encontrar el campo ‘fireRandom’, agregarlo y marque la caja para que los combatientes enemigos elegirán sus objetivos al azar de la escuadra del jugador en lugar de atacar al mismo objetivo.
  4. encontrar el campo ‘playerAttracted’, agregarlo y marque su caja, el establecimiento de ‘playerAttractedCount a 1, de modo que al menos un caza enemigo siempre va a atacar al jugador directamente y no se distraiga con otros objetivos.
Guarde la misión y poner en marcha para la prueba final