Las instrucciones para usar editor de lucha / perro

De Warthunder Wiki ES
Saltar a: navegación, buscar
        

La creación de la pista de aterrizaje

Lo primero que vamos a hacer es crear un campo de aviación con dos pares de combatientes FW-190. Estarán listos para despegar y despegarán 5 minutos después de la batalla comienza. El jugador tendrá que aterrizar en este mismo campo de aviación en el final de la misión. Ir a la ficha del paisaje y, a través del ‘Seleccionar objeto por su nombre’ botón, tipo ‘aire’ en la ventana que aparece. Elija el primer resultado, cierre la ventana de búsqueda y pulse la tecla Z para centrar la cámara en el objeto seleccionado. Volver a la ficha Editor de misiones y, usando el botón ‘Crear zona de caja’, crear un rectángulo más o menos del mismo tamaño que el modelo de campo de aviación y colocarlo en el campo de aviación. Seleccionarlo y abrir la ventana de propiedades del objeto, a continuación, cambiar el nombre a ‘airfield_zone’. Ahora crear dos zonas esféricas utilizando el botón ‘Crear zona esfera’. Coloque una al comienzo de la pista de aterrizaje y el otro al final. Llame a la primera ‘airfield_start’ y la segunda ‘airfield_end’. Justo entre estas dos zonas, crear otras cuatro zonas circulares con los nombres de los spawn01 'a ‘spawn04’.

Creación de un avión de jugador

Hay un lago cerca de la pista de aterrizaje que hemos creado. Asegúrese de que el campo de la derecha del botón ‘Crear unidad’ está en ‘Armada’ y utilizar el botón para crear un avión a 3.000 metros sobre el lago. Llamarlo ‘player_fw’. Elija ‘fw-190-a5’ como el avión y darle el armamento por defecto. Elija ‘1’ como el ‘ejército’, establecer el número de aviones en el ‘4’ y pulse el botón ‘+ numInWing’ y establecer el número de ‘2’. Abra las propiedades de la misión y elegir el avión del jugador en la sección ‘player_teamA’.

La creación de un entorno

En la ventana de propiedades de la misión, abra la sección ‘estrellas’ y establecer la fecha y el 9 de julio de 1943, y el tiempo de 8 a.m. Abra la sección ‘misión’ y escriba el nombre de la misión. Elija el mapa para ser cargado cuando la misión comienza (Sicilia). Indican que se trata de una campaña occidental, que es una sola misión, que tiene lugar por la mañana y que el tiempo es bueno.

La activación de la misión

Crear un nuevo disparador llamado ‘inicio de la misión’ con un solo ‘event':'initMission’. Guarde la misión y poner en marcha para asegurarse de que todo funciona según lo previsto.

La creación de aviones enemigos

Justo delante del avión del jugador, a una distancia de unos pocos kilómetros, sobre el océano, crear otro plano y lo llaman ‘usa_aircobra’. Establecer su ejército en ‘2’, el número de aviones en el ‘6’ y el número de aviones por ala en ‘2’. Ahora tenemos que poner estos aviones para dormir, así que no aparecen antes de lo debido. Para ello, agregue una nueva acción para el gatillo ‘mission_start’. Seleccione ‘unitPutToSleep’ e introduzca ‘usa_aircobra’ como objetivo.

Creación de una ruta de vuelo

El objetivo del vuelo del jugador es llevar a cabo una patrulla. Así que vamos a dar al jugador un puesto de control de volar a, además de la primera tarea - para llegar al puesto de control. Para ello, utilice el botón ‘Crear punto de la zona’ y crear una zona de la costa a una altura de 3.000 metros. Llamarlo ‘patrol_waypoint’.

Ahora crea un nuevo archivo en la carpeta donde guardó el archivo de la misión. Darle el mismo nombre que el archivo de la misión con la extensión ‘csv’. Dentro de ella, escribir el line:"doPatrol":"Reach la checkpoint"; "Go a la zone"; "Проследуйте indicado к отмеченной зоне" y guardar el archivo con la codificación UTF-8.

Ahora crea un nuevo objeto de la misión en el editor y lo llaman ‘doPatrol’. En el gatillo ‘mission_start’, añadir un nuevo action:'missionMarkAsWaypoint’e introduzca‘patrol_waypoint’como objetivo. Marque las ‘visibles’ y casillas de verificación ‘primarios’.

Comprobación de si se ha alcanzado el punto de control

Para comprobar si el jugador ha alcanzado el puesto de control, crear un nuevo disparador llamado ‘check_is_player_in_waypoint’. Deje la casilla ‘Activado’ está marcada, puesto que ya estamos en el aire y volar al puesto de control. Agregar una condición de comprobación, la elección de ‘unitDistanceBetween’ de la lista con el parameters:

  • En el campo ‘objeto’, seleccione ‘jugador’
  • En el campo ‘target’, seleccione ‘patrol_waypoint’
  • Establecer el campo ‘valor’ a 2500
  • Deje el campo ‘matemáticas’ como ‘2D’

Esto significa que cuando estamos a 2.500 metros de distancia del punto de control de la patrulla, el gatillo entrará en vigor. En ese momento, tendremos que marcar la tarea como completada. Para ello, agregue una acción. Elija ‘moSetObjectiveStatus’ de la lista y establecer la tarea ‘doPatrol’ como objetivo. Establecer el estado en ‘2’, lo que significa que la tarea se ha completado. También tenemos que ocultar el punto de referencia de modo que ya no se muestra en la pantalla y el mapa. Para ello, añadir una nueva acción ‘missionMarkAsWaypoint’, estableciendo el destino como ‘patrol_waypoint’ y desactivar el cuadro de ‘visible’.

Despertar los combatientes enemigos

Es hora de despertar a los combatientes enemigos y hacer que atacan al jugador. Para ello, cree una acción ‘unitWakeUp’ en el gatillo ‘check_is_player_in_waypoint’. Seleccionar los aviones enemigos ( ‘’) usa_aircobra como el objetivo. Añadir una nueva acción ‘unitAttackTarget’ de inmediato. Seleccione el plano americano como el objeto y el avión enemigo como objetivo. Habilitar ‘fireRandom’ y ‘playerAttracted’, estableciendo ‘playerAttractedCount’ a 2. Esto hará que los aviones enemigos atacan el avión del jugador, y un mínimo de 2 aviones siempre tratará de destruir el propio jugador.

La asignación de una nueva tarea

Abrir el archivo csv de la misión y añadir una línea a it:"holdOn"; "Hold hasta refuerzos arrive"; "Продержитесь до подхода самолетов подкрепления" continuación, guarde el archivo. Ir al gatillo ‘check_is_player_in_waypoint’ y añadir una acción 3-second ‘espera’. Después de esto, añadir un nuevo objetivo Misión de la misión y el nombre de ‘Holdon’, marcando la casilla de verificación ‘permitido’. Volver a la ‘check_is_player_in_waypoint’ y añadir una acción, elegir ‘moAddObjectiveStatus’ de la lista y seleccionando ‘Holdon’ como objetivo.

Colocar marcadores en los combatientes enemigos

Después de asignar la tarea, que sería bueno para mostrar al jugador exactamente lo que temer marcando los aviones enemigos. Para ello, agregue una acción ‘unitSetIndication’ al gatillo ‘check_is_player_in_waypoint’. Seleccione ‘usa_aircobra’ como objetivo. Ahora marcadores han aparecido por encima de los aviones enemigos y son más fáciles de seguir la pista.

icono contra aviones enemigos

También sería bueno para mostrar al jugador el número de aviones enemigos que lo ataca y actualizar periódicamente esta información. Para ello, es necesario crear un nuevo disparador llamado ‘update_indicator’ y marque la casilla ‘Activado’. Para asegurarse de que este disparador no deja de funcionar después de que se completa la primera, debe marcar ‘enableAfterComplete’. Añadir una acción ‘missionSetTargetsIndicator’ a este disparador con el parameters:

  • En el campo ‘target’, seleccione ‘usa_aircobra’
  • En el campo ‘icono’, seleccione ‘aire’
  • En el campo ‘icon_army’, seleccione ‘2’

Ahora lanzar este disparador del gatillo ‘check_is_player_in_waypoint’ usando ‘triggerEnable’.


tarea secundaria

Es hora de asignar al jugador una tarea secundaria. Si la principal tarea del jugador es aguantar hasta que lleguen los refuerzos, su tarea secundaria puede ser considerada como la destrucción de todos los aviones enemigos. Abrir el archivo csv de la misión y añadir una línea a todos los enemigos it:"destroyAllEnemies"; "Destroy fighters"; "Уничтожте все вражеские истребители". Después de esto, crear un nuevo objetivo Misión con el nombre ‘destroyAllEnemies’. Desactive la opción ‘Activado’ y ‘isPrimary’. Ahora vamos a asignar esta tarea en el gatillo ‘check_is_player_in_waypoint’. Primero se debe agregar una acción 3-second ‘espera’ para hacer una pausa entre la asignación de la tarea principal y el segundo, a continuación, añadir una acción de ‘moAddObjectiveStatus’, el establecimiento de ‘’ destroyAllEnemies como objetivo.


Comprobar si la tarea se ha completado secundaria

Vamos a hacer un cheque por si la tarea se ha completado secundaria. Para ello, agregue un nuevo trigger:'check_for_all_enemies_died’, y comprobar la‘caja Enabled’. Ir al gatillo ‘check_is_player_in_waypoint’ y añadir una llamada para el gatillo ‘check_for_all_enemies_died’ usando ‘triggerEnable’.

Volver al gatillo ‘check_for_all_enemies_died’ y añadir una condición ‘unitWhenStatus’ a ella. Set ‘usa_aircobra’ como el objeto y ‘isKilled’ como el tipo_objeto. Seleccionar check_objects conjunto como ‘todos’. Ahora agregue una acción para completar la tarea adicional. Seleccione ‘moSetObjectiveStatus’ de la lista. Establecer el destino como ‘’ destroyAllEnemies y su condición de ‘2’. Esto permitirá que la tarea se marca como completa.

Activación de la cuenta atrás

El jugador debe darse un cierto tiempo antes de que los planos de soporte aparecerán en el aire. Para ello, cree una variable y lo llaman ‘holdOnTimer’. Establecer el tipo de la variable a ‘Integer’. Seleccione la variable y establezca su valor en 300. El valor de la variable puede ser cambiado en el campo con el nombre de la variable ubicada debajo de la lista de variables de la misión. Para cambiar la variable, debemos crear un nuevo disparador llamado ‘hold_on_time_add’, comprobar su casilla de verificación ‘Activado’ y activar ‘enableAfterComplete’. Añadir una nueva acción para este disparador, la elección de ‘varModify’ de la lista y dándole el parameters:

  • En el campo ‘var’, seleccione la variable ‘holdOnTimer’
  • En el campo ‘operador’, seleccione ‘añadir’
  • Deje el campo ‘valor’ en -1

Esto significa que cada segundo, el valor de la variable se reducirá en un 1. Ir al gatillo ‘check_is_player_in_waypoint’ y añadir una llamada ‘hold_on_time_add’ a la ‘triggerEnable’ ya existente.

Comprobación de que el temporizador de cuenta atrás ha terminado

Crear un nuevo disparador llamado ‘check_for_hold_on_timer’ y desactive la casilla de verificación ‘Activado’. Utilizando el ‘triggerEnable’ ya está habilitado, añadir una llamada para este disparador para el gatillo ‘check_is_player_in_waypoint’.

Agregar una nueva condición ‘varComponent’ a ‘check_for_hold_on_timer’. Set ‘var_value’ como la variable ‘holdOnTimer’, y dejar todos los otros campos sin cambios. A medida que la primera acción, añadir un ‘triggerDisable’ donde nos prohibimos llamadas subsiguientes del disparador ‘hold_on_time_add’. Vamos a dejar de trabajar en el gatillo aquí por ahora y empezar a trabajar en la creación de los combatientes de apoyo.

La creación de los combatientes de apoyo

Usando el botón ‘Crear unidad’, crea un nuevo caza en el mismo lago el jugador aparece más arriba. Ponerlo en el mismo ejército como el jugador y establecer la clase del luchador para ‘bf-109g-2’. Cambiar su nombre a ‘’ support_fighters y darle el armamento por defecto. También establecer el número de nuevos combatientes a 8 y el número por ala a 2.

Poner los combatientes de apoyo para dormir

Los combatientes se crearán en el inicio de la misión, así que vamos a ponerlos a dormir. Para ello, agregue los combatientes de nueva creación a la ‘unitPutToSleep’ ya existente en el gatillo ‘mission_start’.

Despertar combatientes de apoyo

Los aviones de combate de apoyo deben despertar cuando la variable ‘holdOnTimer’ desciende por debajo de cero. Ya hemos creado el ‘check_for_hold_on_timer’ para realizar un seguimiento de este evento. Abrir esta gatillo y añadir una acción de ‘unitWakeUp’ a ella, el establecimiento de los cazas de escolta ‘’ support_fighters como objetivo.

Asignar una tarea a los combatientes de apoyo

Ahora que los combatientes han despertado, es el momento de darles una tarea. Para ello, agregue una acción para el gatillo ‘check_for_hold_on_timer’. Seleccione ‘unitMoveTo’ de la lista y establecer el parameters:

  • En el campo ‘objeto’, seleccione ‘’ support_fighters
  • En el campo ‘target’, seleccione ‘player_fw’
  • Salida ‘follow_target’ y ‘shouldKeepFormation’

Comprobación de la terminación principal misión

La misión principal se completará cuando la aeronave alcanza refuerzo aviones del jugador. Para comprobar este evento, crear un nuevo disparador ‘check_for_support_near’ y desactive ‘Habilitado’. Añadir ‘unitDistanceBetween’ como la condición con la parameters:

  • En el campo ‘objeto’, seleccione ‘’ support_fighters
  • En el campo ‘target’, seleccione ‘player_fw’
  • Establecer el campo ‘valor’ al 500
  • Deje los otros campos sin cambios

Añadir una llamada para este disparador para el gatillo ‘check_for_hold_on_timer’ usando ‘triggerEnable’.

Creación de un clip de vídeo de corta duración

Antes del final de la misión, vamos a mostrar al jugador un videoclip corto. Para ello, cree una acción en el gatillo ‘check_for_support_near’. Elija ‘missionStartCutscene’ de la lista con el parameters:

  • En el campo ‘target’, seleccione ‘’ support_fighters
  • En el campo ‘second_target’, seleccione ‘player_fw’
  • Establecer el campo ‘duración’ a 15 segundos
  • En el campo ‘camera_type’, seleccione ‘two_obj’
Inmediatamente después de esto, añadir una acción ‘moSetObjectiveStatus’. Establecer el objetivo de ‘Holdon’ y el estado en ‘2’. Añadir una ‘espera’ durante 3 segundos y una ‘missionCompleted’.