Instrucciones para usar el Editor de Misiones
Empezando
Cualquier misión consiste en dos parts:the ubicación en la que se lleva a cabo la misión y de la propia misión real. Este hecho aparentemente obvio puede causar cierta confusión, porque cuando se inicia el editor primero debe abrir la ubicación y luego abrir o crear la misión. En realidad, en el editor's ubicaciones de lenguaje se llaman proyectos y al abrir el editor de una ventana de diálogo sugiere abrir un proyecto existente o crear uno nuevo. Desde la creación de un nuevo mapa está más allá del alcance de esta instrucción, elegir la opción "proyecto abierto" o utilizar uno de la lista de lugares abiertos recientemente.
La primera misión se llevará a cabo en el "bulto" ubicación por lo que para esta lección debe abrir el proyecto con ese nombre.
Barra de herramientas y funcionalidad
Por lo que han puesto en marcha el editor y abierto el proyecto. Una vez cargado el proyecto, verá el toolbar:
Nuestra principal herramienta para el trabajo es la pestaña "Editor de misiones". Si no se abre por sí solo, a continuación, abra usted mismo. Como se puede ver, esta pestaña tiene un gran número de opciones de botón.
A continuación se puede ver una tabla con las descripciones de estos botones ..
a centro | (Seleccionar).Al hacer clic en este botón, el editor de interruptores para seleccionar el modo de objetos. También puede pulsar la tecla "Q" en el teclado para volver a este modo cuando la ventana de la imagen ubicación es activo. |
a centro | (Movimiento).Al hacer clic en este botón, el editor cambia al modo de movimiento. A tres ejes de color se dibuja alrededor del objeto, y el objeto se puede mover a lo largo de uno de los ejes tirando de las flechas. También puede pulsar la tecla "W" en el teclado para volver a este modo cuando la ventana de la imagen ubicación es activo. Si mantiene pulsada la tecla "Shift" mientras se mueve el objeto, el editor no se mueve el objeto, pero le pedirá que cree una copia de la misma con un nuevo nombre. |
a centro | (Mover sobre la superficie)))).; Al hacer clic en este botón, los interruptores del editor para desplazarse sobre el modo de localización de la superficie. El resto de este modo es idéntico al modo de movimiento simple. También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + Alt + W" para volver a este modo cuando la ventana de imagen ubicación es activo.
Si mantiene pulsada la tecla "Shift" mientras se mueve el objeto, el editor no se mueve el objeto, pero le pedirá que cree una copia de la misma con un nuevo nombre. |
a centro | (Girar).Al hacer clic en este botón, el editor cambia al modo de rotación. círculos Three-colored aparecen alrededor del objeto, y tirando de las mismas un jugador puede rotar el objeto en uno de los tres ejes. También puede pulsar la tecla "E" en el teclado para volver a este modo cuando la ventana de la imagen ubicación es activo. Si mantiene pulsada la tecla "Shift" mientras se mueve el objeto, el editor no girará el objeto, pero le pedirá que cree una copia de la misma con un nuevo nombre. |
![]() |
(Escala).Al hacer clic en este botón, el editor cambia al modo de escala. Three-colored ejes y flechas aparecen alrededor del objeto. Tirando de ellas le permite re-size del objeto con respecto al eje seleccionado. También puede pulsar la tecla "R" en el teclado para volver a este modo cuando la ventana de la imagen ubicación es activo. Si mantiene pulsada la tecla "Shift" mientras se mueve el objeto, el editor no va a cambiar el tamaño object's pero le pedirá que cree una copia de la misma con un nuevo nombre. |
a centro | (Drop objeto)))).; Al hacer clic en este botón, si el jugador ha seleccionado un objeto en particular y el objeto está por encima del nivel del lugar de la superficie del objeto se moverá a la ubicación de la superficie - que cae sobre él. Esta herramienta es útil para colocar objetos de misión sobre el terreno. También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + Alt + D" para aplicar esta herramienta para el objeto u objetos seleccionados en la ventana de imagen ubicación es activo. |
a centro | (Seleccionar objeto por su nombre)))).; Al hacer clic en este botón se abrirá una ventana con una lista de todos los objetos de misión donde los objetos pueden ser seleccionados para su posterior manipulación. También puede pulsar la tecla "H" en el teclado para abrir la ventana con la lista de objetos cuando la ventana de la imagen ubicación es activo. |
![]() |
(Show/Hide panel de apoyos Objeto)))).; Al hacer clic en este botón se abre una ventana con las propiedades del objeto seleccionado (por ejemplo, aviones). También puede pulsar la tecla "P" en el teclado para abrir la ventana con las propiedades object's cuando la ventana de la imagen local está activo. |
![]() |
(Mostrar nombres units/areas)))).; Al hacer clic en este botón mostrará los nombres objects' en la ventana principal del editor. Al hacer clic en este botón de nuevo, se oculta los nombres objects'. |
![]() |
(Mostrar todos los waypoints)))).; Muchos objetos de misión se pueden asignar un camino por el que deben moverse. Con el fin de ver la trayectoria designada para el objeto que debe ser seleccionado. Puede hacer clic en este botón, y la ventana principal del editor mostrará todas las rutas asignadas a todos los objetos. Haciendo clic en este botón de nuevo ocultar las indicaciones de ruta. |
![]() |
(Mostrar iconos unidades)))).; Al hacer clic en este botón le permite activar o desactivar la visualización de los iconos más de unidades de misión (barcos, aviones, tanques, etc.). Se recomienda mantener siempre este botón habilitado para facilitar el trabajo. |
![]() |
(Mostrar activos unidades)))).; Al hacer clic en este botón le permite activar o desactivar la visualización de los activos asignados a las unidades para la misión. No se debe mantener este botón activado continuamente desde la pantalla de un gran número de activos pueden disminuir el rendimiento editor's. |
![]() |
(Draw objeto Axis)))).; Al hacer clic en este botón activa o desactiva la asignación de los ejes de coordenadas locales de un objeto. Ejes de coordenadas locales aparecen como líneas finas, three-colored procedentes del centro del objeto. La dirección de los ejes puede, por ejemplo, ser usado para determinar cuando un avión vuela después del inicio de la misión y para desplegarlo en la dirección correcta con antelación. |
![]() |
(Sólo en zonas)))).; Al hacer clic en este botón limitará la capacidad de seleccionar los objetos a uno type:zones específicos. Si intenta seleccionar un objeto que no es una zona, que no será capaz de hacerlo. Al hacer clic en el botón de nuevo, se desactivará este modo.
También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + 1" para volver a este modo cuando la ventana de imagen ubicación es activo. |
![]() |
(Seleccione sólo efectos)))).; Al hacer clic en este botón limitará la capacidad de seleccionar los objetos a uno type:effects específicos. Si intenta seleccionar un objeto que no es un efecto, usted no será capaz de hacerlo. Al hacer clic en el botón de nuevo, se desactivará este modo.
También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + 2" para volver a este modo cuando la ventana de imagen ubicación es activo. |
![]() |
(Sólo en unidades)))).; Al hacer clic en este botón limitará la capacidad de seleccionar los objetos a uno type:units específicos. Si intenta seleccionar un objeto que no es una unidad, usted no será capaz de hacerlo. Al hacer clic en este botón de nuevo se apagará este modo. También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + 3" para volver a este modo cuando la ventana de imagen ubicación es activo. |
![]() |
(Sólo en algunos puntos de ruta)))).; Al hacer clic en este botón limitará la capacidad de seleccionar los objetos a uno type:waypoints específicos. Si intenta seleccionar un objeto que no es un punto de referencia, usted no será capaz de hacerlo. Al hacer clic en este botón de nuevo, se desactivará este modo.
También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + 4" para volver a este modo cuando la ventana de imagen ubicación es activo. |
![]() |
(Crear zona de punto)))).; Al hacer clic en este botón se activa el modo de establecer una nueva zona de puntos. Con el fin de establecer una zona, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor. Nuevas zonas seguirán siendo establecido cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo. zonas puntuales son convenientes de utilizar para la notación de puntos de paso a lo largo de la que el jugador tendrá que volar. |
![]() |
(Crear zona de esfera)))).; Al hacer clic en este botón se activa el modo de establecer una nueva zona de esfera. Con el fin de establecer una zona, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor y mantenga pulsado el botón del ratón mientras arrastra el cursor hacia un lado para ajustar el radio de la esfera. Nuevas zonas seguirán siendo establecido cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo.
zonas esféricas son convenientes de utilizar para la notación de áreas específicas en el espacio aéreo o cualquier estructuras lógicas utilizadas por la lógica de la misión. |
![]() |
(Crear zona cilindro)))).; Al hacer clic en este botón se activa el modo de establecer una nueva zona cilíndrica. Con el fin de establecer una zona, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor, mantenga el botón del ratón mientras arrastra el cursor a un lado para ajustar el radio del cilindro, a continuación, suelte el botón del ratón y deslice la cursor hacia arriba para fijar la altura del cilindro. Haga clic en el botón del ratón de nuevo para completar la creación del cilindro. Nuevas zonas seguirán siendo establecido cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo. |
![]() |
(Crear zona de caja)))).; Al hacer clic en este botón se activa el modo de establecer una nueva zona de caja. Con el fin de establecer una zona, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor, mantenga pulsado el botón del ratón mientras arrastra el cursor hacia un lado para ajustar la longitud de la zona, suelte el botón del ratón y deslice el cursor a un lado para ajustar el ancho de la zona, haga clic en el botón del ratón y mantenerlo mientras desliza el cursor hacia arriba para ajustar la altura de la zona. Suelte el botón del ratón para completar la creación de la caja. Nuevas zonas seguirán siendo establecido cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo. |
a centro | (Crear efecto)))).; Al hacer clic en este botón se activa el modo de configurar un nuevo efecto. Con el fin de crear un efecto, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor y mantenga pulsado el botón del ratón mientras arrastra el cursor hacia un lado para ajustar el radio de la esfera effect's. Nuevos efectos seguirán siendo establecido cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo. |
a centro | (Crear unidad)))).; Al hacer clic en este botón se activa el modo de establecer una nueva unidad. Con el fin de establecer una unidad, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor. Las nuevas unidades seguirán siendo establecido cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo. El tipo de unidad creado depende de los cuales uno se selecciona en el campo adyacente se describe a continuación. |
![]() |
(Crear waypoint)))).; Al hacer clic en el botón se activará el modo de configurar un nuevo punto de referencia. Con el fin de establecer un punto de referencia, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor. Nuevos puntos de paso se seguirán configurar cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo. Para asignar un punto de referencia a una unidad específica, se debe seleccionar la unidad antes de establecer el punto de referencia. |
![]() |
La elección del tipo de unidad creada))).; Este campo incluye una lista de varios artículos. La elección de un elemento de la lista, a continuación, utilizando "Crear unidad" va a colocar ese tipo de unidad en el mapa. Las opciones son las follows::
- :infantry personas
|
![]() |
(Nueva misión).Haga clic en este botón para crear una nueva misión. |
a centro | (Misión abierto)))).; Al hacer clic en este botón se abre el cuadro de diálogo para abrir un archivo |
a centro | (Ahorra Aventura)))).; Haga clic en este botón para abrir un cuadro de diálogo para guardar un archivo si la misión está siendo salvado por primera vez o si ya se ha guardado. También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + M" para guardar una misión. |
a centro | (Ahorra misión como ..)))).; Al hacer clic en este botón se abre un cuadro de diálogo para guardar el archivo y le pide una solicitud para introducir un nuevo nombre para el archivo. |
a centro | (Misión Ejecutar)))).; Haga clic en este botón para minimizar el editor (pero no cerrarla) y comenzar el juego con la apertura misión automáticamente al inicio. |
Mover la cámara
Para ello, haga clic en el cursor del ratón dentro de la ventana del editor principal y pulse "espacio". Inmediatamente después de pulsar la barra espaciadora, se verá que el cursor del ratón ha desaparecido. Felicitaciones, usted ha activado el modo de cámara libre! Ahora, se puede cambiar el ángulo de la cámara moviendo el ratón, las teclas "WASD" hacen que el movimiento de cámara en la dirección deseada, manteniendo pulsada la tecla "Shift" del teclado hace que la cámara responde a todas estas acciones considerablemente más rápidos.
Si los movimientos camera's todavía parecen demasiado lento, en el menú principal del editor de select: "Settings-> Cámaras" para entrar en la configuración de la cámara. En la ventana que aparece, vaya a la pestaña "cámara libre" y cambiar el "movimiento" y "Turbo, ms" ajustes que son responsables del movimiento camera's al pulsar "WASD" y "WASD" mientras presiona la tecla "Shift" respectivamente. Cuando haya terminado de cambiar la configuración, cerrar la ventana y comprobar la velocidad de movimiento. Si aún no está satisfecho con algo - editar los ajustes de la cámara de nuevo. .
Desactivar la información innecesaria
Por defecto, la ventana de edición muestra el modelo de terreno y mapa de altura. En circunstancias normales, la información sobre el mapa de altura no es necesaria cuando se crea una nueva misión y se puede desactivar. Para ello, haga clic en el ratón dentro de la ventana principal del editor y pulse la tecla "F11". Va a aparecer una ventana con plug-ins editor. Busque la fila "(filtro) de alturas" y desactive la casilla junto a él. Esto desactivará la visualización del mapa de altura dejando el terreno mismo con todas sus texturas.
La reducción de brillo de la iluminación
Si el brillo de la iluminación de un lugar parece demasiado alta o baja, puede cambiar su brillo. Para ello, mirar de cerca a la barra de herramientas. Como se puede ver, que consta de varias fichas. En este momento, la pestaña "Editor de misiones" está activo. Cambie a la ficha "Medio Ambiente" haciendo clic en él. La barra de herramientas va a cambiar, pero lo más importante, se abrirá una ventana con los ajustes de iluminación. En la ventana, encontrar el ajuste "Sun de color #1 multiplicador" y ajustar su valor. Tenga en cuenta, como se está ajustando los valores de este campo, el cambio de la iluminación del paisaje. Seleccione el valor que está satisfecho con y volver a la pestaña "Editor de misiones" ..
La creación de aviones player's
Si usted ha leído cuidadosamente la lista de comandos disponibles, es probable que haya adivinado lo que vas a hacer. Seleccionar la opción "armada" en el campo "Elegir tipo de unidad creada", utilice el botón "Crear unidad", y coloque la aeronave player's cualquier parte del mapa. En la pantalla principal aparecerá el icono verde para un avión debería aparecer con el nombre de "armada_01". Nos salir del modo para la creación de nuevas unidades, seleccionamos la aeronave, y haga clic en “Mostrar panel de propiedades de objeto” botón para abrir la ventana en la que podemos editar las propiedades de nuestra unidad. En la ventana que aparece, en la parte superior, vemos el campo "Name:" con la "armada_01" valor. Let's introducir el nombre "jugador" en lugar de modo que podemos decir de inmediato que se trata de la aeronave player's. En virtud de este campo es el campo "Tipo" en el que se puede cambiar el tipo de unidad si se quiere, pero nosotros hacemos que won't. Más abajo en tres campos titulado "Posición". En el primer campo es el object's de coordenadas a lo largo del eje X, en el segundo - el eje Y (altura por encima de la superficie), y en el tercero - el eje Z. Todas las coordenadas se calculan a partir del origen de coordenadas de la ubicación cargado. Ajuste la altura de la aeronave a 500 metros a estar en estrecha proximidad a la superficie. Asegúrese de que el cambio resultante en la altura de la aeronave no colocarlo debajo del nivel de la superficie si, por ejemplo, se colocó originalmente por encima de una colina de altura. Lo más probable, después de cambiar la altura de la aeronave que desapareció de la pantalla. Pero el caso doesn't. Hacemos clic en el botón "Seleccionar objeto por su nombre". En la ventana que aparece elegimos "jugador", haga clic en "Aceptar" para cerrar esta ventana y pulse la tecla "Z" que se mueve la cámara editor's al objeto seleccionado en ese momento. Mira, hemos encontrado el avión desaparecido.
Seleccionamos el avión de nuevo y abrir la ventana de sus propiedades. Debajo del campo "Posición" es el campo "Clase" que a su vez consta de dos fields:from "Clase", podemos especificar el tipo de aeronave en la que el jugador va a volar la misión y su armamento. Seleccione la aeronave "Yak-9t" y asignarle armamentos "Yak9_default". A continuación algunos otros campos es la sección "Propiedades". El título de esta sección está en un cuadro gris que significa que la sección puede expandirse y contraerse. Trate de contraer y expandir esta sección. Como se puede ver, en su estado expandido esta sección no encaja dentro de la pantalla y algunos de sus campos no son visibles. Para acceder a estos campos simplemente gira la rueda del ratón y notar cómo los rollos objeto propiedades de la ventana.
En la parte superior de la sección "Propiedades" es el campo "ejército". Este campo indica a qué lado pertenecerá el objeto. Con suerte, el jugador y tropas aliadas estaban en el ejército con el índice "1", y sus adversarios en el ejército con el índice "2". Cambiar el índice ejército player's a "1" en este momento.
Por debajo de este campo es otra sección que se puede contraer y expandir bajo el nombre de "plano". Esta sección es responsable de la formación en la que las unidades se moverán. Deje todos los campos sin cambios - se puede jugar con ellos más tarde por su cuenta. Colapsar la sección y observar el campo por debajo de ella. Este campo se denomina "recuento" y determina cuántas unidades estarán en la escuadra. Actualmente, el campo tiene el valor "1", que significa que si empezamos una misión estaremos en el aire solo, sin otra alma que nos rodea. Pero si cambiamos el valor a "2", entonces vamos a tener un socio que va a volar el mismo curso que nosotros. Let's cambiar el valor a "4", con lo que el número de aeronaves que vuelan a cuatro. Como usted probablemente sabe, los pilotos no vuelan solos o en pequeños grupos, pero lucha en parejas o - raramente - grupos de tres. Incluso si un grupo grande de aviones están volando juntos, dentro de la formación que todavía se descomponen por el líder y compañero de ala o aleros. El trabajo wingman's es para proteger a su líder. Para descomponer nuestros aviones 4 en 2 de estos pares, es necesario hacer clic en el botón "+ numInWing" directamente debajo del campo "recuento". Haciendo clic en este abre el ajuste "numInWing" cuyo valor ahora podemos cambiar. Establecer este valor a "2".
Así que hemos puesto la aeronave en el mapa, establecer su altura, el tipo asignado aircraft's, se indica la cantidad de aviones, y se divide la aeronave en parejas.
Una vez más, seleccione la aeronave player's o simplemente mirar si ya está seleccionado. Se puede ver tres líneas - rojo, verde y azul - que sale del avión. La línea roja muestra la dirección en la cual la aeronave player's y los planos siguientes que están volando en el inicio de la misión. Con el botón "objeto Rotar", gire la aeronave de modo que la línea roja se enfrenta a la dirección deseada.
Tratar de salvar la misión. Cuando intenta guardar,el editor muestra un error))).;