Instrucciones para usar el Editor de Misiones

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Empezando

Cualquier misión consiste en dos parts:the ubicación en la que se lleva a cabo la misión y de la propia misión real. Este hecho aparentemente obvio puede causar cierta confusión, porque cuando se inicia el editor primero debe abrir la ubicación y luego abrir o crear la misión. En realidad, en el editor's ubicaciones de lenguaje se llaman proyectos y al abrir el editor de una ventana de diálogo sugiere abrir un proyecto existente o crear uno nuevo. Desde la creación de un nuevo mapa está más allá del alcance de esta instrucción, elegir la opción "proyecto abierto" o utilizar uno de la lista de lugares abiertos recientemente.
La primera misión se llevará a cabo en el "bulto" ubicación por lo que para esta lección debe abrir el proyecto con ese nombre.

Barra de herramientas y funcionalidad

Por lo que han puesto en marcha el editor y abierto el proyecto. Una vez cargado el proyecto, verá el toolbar:

Nuestra principal herramienta para el trabajo es la pestaña "Editor de misiones". Si no se abre por sí solo, a continuación, abra usted mismo. Como se puede ver, esta pestaña tiene un gran número de opciones de botón. A continuación se puede ver una tabla con las descripciones de estos botones ..

a centro (Seleccionar).Al hacer clic en este botón, el editor de interruptores para seleccionar el modo de objetos. También puede pulsar la tecla "Q" en el teclado para volver a este modo cuando la ventana de la imagen ubicación es activo.
a centro (Movimiento).Al hacer clic en este botón, el editor cambia al modo de movimiento. A tres ejes de color se dibuja alrededor del objeto, y el objeto se puede mover a lo largo de uno de los ejes tirando de las flechas. También puede pulsar la tecla "W" en el teclado para volver a este modo cuando la ventana de la imagen ubicación es activo.

Si mantiene pulsada la tecla "Shift" mientras se mueve el objeto, el editor no se mueve el objeto, pero le pedirá que cree una copia de la misma con un nuevo nombre.

a centro (Mover sobre la superficie)))).; Al hacer clic en este botón, los interruptores del editor para desplazarse sobre el modo de localización de la superficie. El resto de este modo es idéntico al modo de movimiento simple. También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + Alt + W" para volver a este modo cuando la ventana de imagen ubicación es activo.

Si mantiene pulsada la tecla "Shift" mientras se mueve el objeto, el editor no se mueve el objeto, pero le pedirá que cree una copia de la misma con un nuevo nombre.

a centro (Girar).Al hacer clic en este botón, el editor cambia al modo de rotación. círculos Three-colored aparecen alrededor del objeto, y tirando de las mismas un jugador puede rotar el objeto en uno de los tres ejes. También puede pulsar la tecla "E" en el teclado para volver a este modo cuando la ventana de la imagen ubicación es activo.

Si mantiene pulsada la tecla "Shift" mientras se mueve el objeto, el editor no girará el objeto, pero le pedirá que cree una copia de la misma con un nuevo nombre.

a centro (Escala).Al hacer clic en este botón, el editor cambia al modo de escala. Three-colored ejes y flechas aparecen alrededor del objeto. Tirando de ellas le permite re-size del objeto con respecto al eje seleccionado. También puede pulsar la tecla "R" en el teclado para volver a este modo cuando la ventana de la imagen ubicación es activo.

Si mantiene pulsada la tecla "Shift" mientras se mueve el objeto, el editor no va a cambiar el tamaño object's pero le pedirá que cree una copia de la misma con un nuevo nombre.

a centro (Drop objeto)))).; Al hacer clic en este botón, si el jugador ha seleccionado un objeto en particular y el objeto está por encima del nivel del lugar de la superficie del objeto se moverá a la ubicación de la superficie - que cae sobre él. Esta herramienta es útil para colocar objetos de misión sobre el terreno. También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + Alt + D" para aplicar esta herramienta para el objeto u objetos seleccionados en la ventana de imagen ubicación es activo.
a centro (Seleccionar objeto por su nombre)))).; Al hacer clic en este botón se abrirá una ventana con una lista de todos los objetos de misión donde los objetos pueden ser seleccionados para su posterior manipulación. También puede pulsar la tecla "H" en el teclado para abrir la ventana con la lista de objetos cuando la ventana de la imagen ubicación es activo.
a centro (Show/Hide panel de apoyos Objeto)))).; Al hacer clic en este botón se abre una ventana con las propiedades del objeto seleccionado (por ejemplo, aviones). También puede pulsar la tecla "P" en el teclado para abrir la ventana con las propiedades object's cuando la ventana de la imagen local está activo.
a centro (Mostrar nombres units/areas)))).; Al hacer clic en este botón mostrará los nombres objects' en la ventana principal del editor. Al hacer clic en este botón de nuevo, se oculta los nombres objects'.
a centro (Mostrar todos los waypoints)))).; Muchos objetos de misión se pueden asignar un camino por el que deben moverse. Con el fin de ver la trayectoria designada para el objeto que debe ser seleccionado. Puede hacer clic en este botón, y la ventana principal del editor mostrará todas las rutas asignadas a todos los objetos. Haciendo clic en este botón de nuevo ocultar las indicaciones de ruta.
a centro (Mostrar iconos unidades)))).; Al hacer clic en este botón le permite activar o desactivar la visualización de los iconos más de unidades de misión (barcos, aviones, tanques, etc.). Se recomienda mantener siempre este botón habilitado para facilitar el trabajo.
a centro (Mostrar activos unidades)))).; Al hacer clic en este botón le permite activar o desactivar la visualización de los activos asignados a las unidades para la misión. No se debe mantener este botón activado continuamente desde la pantalla de un gran número de activos pueden disminuir el rendimiento editor's.
a centro (Draw objeto Axis)))).; Al hacer clic en este botón activa o desactiva la asignación de los ejes de coordenadas locales de un objeto. Ejes de coordenadas locales aparecen como líneas finas, three-colored procedentes del centro del objeto. La dirección de los ejes puede, por ejemplo, ser usado para determinar cuando un avión vuela después del inicio de la misión y para desplegarlo en la dirección correcta con antelación.
a centro (Sólo en zonas)))).; Al hacer clic en este botón limitará la capacidad de seleccionar los objetos a uno type:zones específicos. Si intenta seleccionar un objeto que no es una zona, que no será capaz de hacerlo. Al hacer clic en el botón de nuevo, se desactivará este modo.

También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + 1" para volver a este modo cuando la ventana de imagen ubicación es activo.

a centro (Seleccione sólo efectos)))).; Al hacer clic en este botón limitará la capacidad de seleccionar los objetos a uno type:effects específicos. Si intenta seleccionar un objeto que no es un efecto, usted no será capaz de hacerlo. Al hacer clic en el botón de nuevo, se desactivará este modo.

También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + 2" para volver a este modo cuando la ventana de imagen ubicación es activo.

a centro (Sólo en unidades)))).; Al hacer clic en este botón limitará la capacidad de seleccionar los objetos a uno type:units específicos. Si intenta seleccionar un objeto que no es una unidad, usted no será capaz de hacerlo. Al hacer clic en este botón de nuevo se apagará este modo.

También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + 3" para volver a este modo cuando la ventana de imagen ubicación es activo.

a centro (Sólo en algunos puntos de ruta)))).; Al hacer clic en este botón limitará la capacidad de seleccionar los objetos a uno type:waypoints específicos. Si intenta seleccionar un objeto que no es un punto de referencia, usted no será capaz de hacerlo. Al hacer clic en este botón de nuevo, se desactivará este modo.

También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + 4" para volver a este modo cuando la ventana de imagen ubicación es activo.

a centro (Crear zona de punto)))).; Al hacer clic en este botón se activa el modo de establecer una nueva zona de puntos. Con el fin de establecer una zona, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor. Nuevas zonas seguirán siendo establecido cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo. zonas puntuales son convenientes de utilizar para la notación de puntos de paso a lo largo de la que el jugador tendrá que volar.
a centro (Crear zona de esfera)))).; Al hacer clic en este botón se activa el modo de establecer una nueva zona de esfera. Con el fin de establecer una zona, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor y mantenga pulsado el botón del ratón mientras arrastra el cursor hacia un lado para ajustar el radio de la esfera. Nuevas zonas seguirán siendo establecido cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo.

zonas esféricas son convenientes de utilizar para la notación de áreas específicas en el espacio aéreo o cualquier estructuras lógicas utilizadas por la lógica de la misión.

a centro (Crear zona cilindro)))).; Al hacer clic en este botón se activa el modo de establecer una nueva zona cilíndrica. Con el fin de establecer una zona, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor, mantenga el botón del ratón mientras arrastra el cursor a un lado para ajustar el radio del cilindro, a continuación, suelte el botón del ratón y deslice la cursor hacia arriba para fijar la altura del cilindro. Haga clic en el botón del ratón de nuevo para completar la creación del cilindro. Nuevas zonas seguirán siendo establecido cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo.
a centro (Crear zona de caja)))).; Al hacer clic en este botón se activa el modo de establecer una nueva zona de caja. Con el fin de establecer una zona, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor, mantenga pulsado el botón del ratón mientras arrastra el cursor hacia un lado para ajustar la longitud de la zona, suelte el botón del ratón y deslice el cursor a un lado para ajustar el ancho de la zona, haga clic en el botón del ratón y mantenerlo mientras desliza el cursor hacia arriba para ajustar la altura de la zona. Suelte el botón del ratón para completar la creación de la caja. Nuevas zonas seguirán siendo establecido cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo.
a centro (Crear efecto)))).; Al hacer clic en este botón se activa el modo de configurar un nuevo efecto. Con el fin de crear un efecto, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor y mantenga pulsado el botón del ratón mientras arrastra el cursor hacia un lado para ajustar el radio de la esfera effect's. Nuevos efectos seguirán siendo establecido cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo.
a centro (Crear unidad)))).; Al hacer clic en este botón se activa el modo de establecer una nueva unidad. Con el fin de establecer una unidad, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor. Las nuevas unidades seguirán siendo establecido cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo. El tipo de unidad creado depende de los cuales uno se selecciona en el campo adyacente se describe a continuación.
a centro (Crear waypoint)))).; Al hacer clic en el botón se activará el modo de configurar un nuevo punto de referencia. Con el fin de establecer un punto de referencia, haga clic en el cursor del ratón en un lugar de la superficie en la ventana principal del editor. Nuevos puntos de paso se seguirán configurar cada vez que se hace clic hasta que se desactive manualmente este modo. Para asignar un punto de referencia a una unidad específica, se debe seleccionar la unidad antes de establecer el punto de referencia.
a centro La elección del tipo de unidad creada))).; Este campo incluye una lista de varios artículos. La elección de un elemento de la lista, a continuación, utilizando "Crear unidad" va a colocar ese tipo de unidad en el mapa. Las opciones son las follows::
armada - aviones
structures - todo tipo de estructuras

- :infantry personas

tracked_vehicles - vehículos de orugas
ships - embarcaciones y barcos
radars - radares
air_defence - armas anti-aircraft
wheeled_vehicles - vehículos de ruedas.
squad - estructura lógica que le permite combinar varios (hasta 16 unidades) en el mismo grupo.
a centro (Nueva misión).Haga clic en este botón para crear una nueva misión.
a centro (Misión abierto)))).; Al hacer clic en este botón se abre el cuadro de diálogo para abrir un archivo
a centro (Ahorra Aventura)))).; Haga clic en este botón para abrir un cuadro de diálogo para guardar un archivo si la misión está siendo salvado por primera vez o si ya se ha guardado. También puede utilizar la combinación de teclas "Ctrl + M" para guardar una misión.
a centro (Ahorra misión como ..)))).; Al hacer clic en este botón se abre un cuadro de diálogo para guardar el archivo y le pide una solicitud para introducir un nuevo nombre para el archivo.
a centro (Misión Ejecutar)))).; Haga clic en este botón para minimizar el editor (pero no cerrarla) y comenzar el juego con la apertura misión automáticamente al inicio.

Mover la cámara

Archivo:Settings.jpg cámara
¡ajustes de la cámara
Archivo:LIGHTING.jpg directa
configuración de un rayo
Player's aviones en el mapa
Abra la ubicación Bulto en el editor y esperar a que termine la carga. Lo más probable, se encuentra que la cámara está mirando el terreno de abajo y no con el ángulo de visión más ideal. Con el fin de ser capaz de "volar" la cámara sobre el terreno, acercar y alejar, girar la cámara, y hacer otras cosas que es necesario para activar el modo de cámara libre.

Para ello, haga clic en el cursor del ratón dentro de la ventana del editor principal y pulse "espacio". Inmediatamente después de pulsar la barra espaciadora, se verá que el cursor del ratón ha desaparecido. Felicitaciones, usted ha activado el modo de cámara libre! Ahora, se puede cambiar el ángulo de la cámara moviendo el ratón, las teclas "WASD" hacen que el movimiento de cámara en la dirección deseada, manteniendo pulsada la tecla "Shift" del teclado hace que la cámara responde a todas estas acciones considerablemente más rápidos.
Si los movimientos camera's todavía parecen demasiado lento, en el menú principal del editor de select: "Settings-> Cámaras" para entrar en la configuración de la cámara. En la ventana que aparece, vaya a la pestaña "cámara libre" y cambiar el "movimiento" y "Turbo, ms" ajustes que son responsables del movimiento camera's al pulsar "WASD" y "WASD" mientras presiona la tecla "Shift" respectivamente. Cuando haya terminado de cambiar la configuración, cerrar la ventana y comprobar la velocidad de movimiento. Si aún no está satisfecho con algo - editar los ajustes de la cámara de nuevo. .

Desactivar la información innecesaria

Por defecto, la ventana de edición muestra el modelo de terreno y mapa de altura. En circunstancias normales, la información sobre el mapa de altura no es necesaria cuando se crea una nueva misión y se puede desactivar. Para ello, haga clic en el ratón dentro de la ventana principal del editor y pulse la tecla "F11". Va a aparecer una ventana con plug-ins editor. Busque la fila "(filtro) de alturas" y desactive la casilla junto a él. Esto desactivará la visualización del mapa de altura dejando el terreno mismo con todas sus texturas.

La reducción de brillo de la iluminación

Si el brillo de la iluminación de un lugar parece demasiado alta o baja, puede cambiar su brillo. Para ello, mirar de cerca a la barra de herramientas. Como se puede ver, que consta de varias fichas. En este momento, la pestaña "Editor de misiones" está activo. Cambie a la ficha "Medio Ambiente" haciendo clic en él. La barra de herramientas va a cambiar, pero lo más importante, se abrirá una ventana con los ajustes de iluminación. En la ventana, encontrar el ajuste "Sun de color #1 multiplicador" y ajustar su valor. Tenga en cuenta, como se está ajustando los valores de este campo, el cambio de la iluminación del paisaje. Seleccione el valor que está satisfecho con y volver a la pestaña "Editor de misiones" ..

La creación de aviones player's

Si usted ha leído cuidadosamente la lista de comandos disponibles, es probable que haya adivinado lo que vas a hacer. Seleccionar la opción "armada" en el campo "Elegir tipo de unidad creada", utilice el botón "Crear unidad", y coloque la aeronave player's cualquier parte del mapa. En la pantalla principal aparecerá el icono verde para un avión debería aparecer con el nombre de "armada_01". Nos salir del modo para la creación de nuevas unidades, seleccionamos la aeronave, y haga clic en “Mostrar panel de propiedades de objeto” botón para abrir la ventana en la que podemos editar las propiedades de nuestra unidad. En la ventana que aparece, en la parte superior, vemos el campo "Name:" con la "armada_01" valor. Let's introducir el nombre "jugador" en lugar de modo que podemos decir de inmediato que se trata de la aeronave player's. En virtud de este campo es el campo "Tipo" en el que se puede cambiar el tipo de unidad si se quiere, pero nosotros hacemos que won't. Más abajo en tres campos titulado "Posición". En el primer campo es el object's de coordenadas a lo largo del eje X, en el segundo - el eje Y (altura por encima de la superficie), y en el tercero - el eje Z. Todas las coordenadas se calculan a partir del origen de coordenadas de la ubicación cargado. Ajuste la altura de la aeronave a 500 metros a estar en estrecha proximidad a la superficie. Asegúrese de que el cambio resultante en la altura de la aeronave no colocarlo debajo del nivel de la superficie si, por ejemplo, se colocó originalmente por encima de una colina de altura. Lo más probable, después de cambiar la altura de la aeronave que desapareció de la pantalla. Pero el caso doesn't. Hacemos clic en el botón "Seleccionar objeto por su nombre". En la ventana que aparece elegimos "jugador", haga clic en "Aceptar" para cerrar esta ventana y pulse la tecla "Z" que se mueve la cámara editor's al objeto seleccionado en ese momento. Mira, hemos encontrado el avión desaparecido.

Seleccionamos el avión de nuevo y abrir la ventana de sus propiedades. Debajo del campo "Posición" es el campo "Clase" que a su vez consta de dos fields:from "Clase", podemos especificar el tipo de aeronave en la que el jugador va a volar la misión y su armamento. Seleccione la aeronave "Yak-9t" y asignarle armamentos "Yak9_default". A continuación algunos otros campos es la sección "Propiedades". El título de esta sección está en un cuadro gris que significa que la sección puede expandirse y contraerse. Trate de contraer y expandir esta sección. Como se puede ver, en su estado expandido esta sección no encaja dentro de la pantalla y algunos de sus campos no son visibles. Para acceder a estos campos simplemente gira la rueda del ratón y notar cómo los rollos objeto propiedades de la ventana.

En la parte superior de la sección "Propiedades" es el campo "ejército". Este campo indica a qué lado pertenecerá el objeto. Con suerte, el jugador y tropas aliadas estaban en el ejército con el índice "1", y sus adversarios en el ejército con el índice "2". Cambiar el índice ejército player's a "1" en este momento.

Por debajo de este campo es otra sección que se puede contraer y expandir bajo el nombre de "plano". Esta sección es responsable de la formación en la que las unidades se moverán. Deje todos los campos sin cambios - se puede jugar con ellos más tarde por su cuenta. Colapsar la sección y observar el campo por debajo de ella. Este campo se denomina "recuento" y determina cuántas unidades estarán en la escuadra. Actualmente, el campo tiene el valor "1", que significa que si empezamos una misión estaremos en el aire solo, sin otra alma que nos rodea. Pero si cambiamos el valor a "2", entonces vamos a tener un socio que va a volar el mismo curso que nosotros. Let's cambiar el valor a "4", con lo que el número de aeronaves que vuelan a cuatro. Como usted probablemente sabe, los pilotos no vuelan solos o en pequeños grupos, pero lucha en parejas o - raramente - grupos de tres. Incluso si un grupo grande de aviones están volando juntos, dentro de la formación que todavía se descomponen por el líder y compañero de ala o aleros. El trabajo wingman's es para proteger a su líder. Para descomponer nuestros aviones 4 en 2 de estos pares, es necesario hacer clic en el botón "+ numInWing" directamente debajo del campo "recuento". Haciendo clic en este abre el ajuste "numInWing" cuyo valor ahora podemos cambiar. Establecer este valor a "2".

Así que hemos puesto la aeronave en el mapa, establecer su altura, el tipo asignado aircraft's, se indica la cantidad de aviones, y se divide la aeronave en parejas.

Una vez más, seleccione la aeronave player's o simplemente mirar si ya está seleccionado. Se puede ver tres líneas - rojo, verde y azul - que sale del avión. La línea roja muestra la dirección en la cual la aeronave player's y los planos siguientes que están volando en el inicio de la misión. Con el botón "objeto Rotar", gire la aeronave de modo que la línea roja se enfrenta a la dirección deseada. Tratar de salvar la misión. Cuando intenta guardar,el editor muestra un error))).;

Mensaje de error

 |-v align="bottom"  |
Archivo:Console.jpg DaEditor3
Mensaje de error en la consola
 |
Archivo:Seleccionar unit.jpg
Selección de jugador

 |} En la fila superior de botones en la ventana del editor hay un botón para abrir la consola (consola Show/hide). Al hacer clic en él se abrirá la ventana de la consola en la que nuestro mensaje de error será escrito en red: "; ;; MissionSettings ] destino;.!. ;; unidad ];! Djduuvzz; no encontrado!". El primer punto del error ";. ;; MissionSettings ]!" indica dónde se produjo el error - en la configuración de la misión. A pesar del hecho de que el error en este caso no es informativo, por lo general hay una indicación del lugar específico en el que se produjo el error. Mientras tanto, tenemos que creer que el error ocurrió debido a que el juego no se puede entender que el jugador es. Para corregir este error, tenemos que aprender cómo crear un jugador. Tenemos que definir qué aviones en el juego es la player's Para ello, haga clic en el botón "Propiedades" de la misión. A continuación, se abre una ventana que consta de varios campos y secciones que se pueden contraer y expandir. Expanda la sección "Configuración" de la misión y dentro de ella encuentra otra sección "player_teamA". Expandirlo si está contraída. En el campo "ala" de esta sección haga clic en el botón "<none>" y en la ventana que aparece seleccione "jugador". That's ella. Usted se acaba de indicar que el juego que las aeronaves se debe considerar la aeronave player's. Guarde la misión y ejecutarlo para su verificación.

La primera misión. Mosca a lo largo de una ruta

Es el momento de hacer nuestra primera misión. Let's lo convierten en una simple misión en la que sólo tendremos que volar a través de una ruta determinada. Un ejemplo de formación de una misión de este tipo es "sample01_bulge_simple".
Usted ya debe tener el "Bulto" lugar abierto con la aeronave player's mostrada. Let's continúan desarrollando esta misión.

la configuración inicial de la misión

configuración de la misión
Antes de empezar a organizar la aeronave, tenemos que especificar las propiedades básicas de la misión.

Antes de empezar a organizar la aeronave, tenemos que especificar las propiedades básicas de la misión. Abra la ventana de propiedades de la misión y abra la sección titulada Misión Configuración. En ella, encontrar otra sección de "misión" y abrirlo. Aquí should:

  • En el campo "Nombre" introduzca el nombre de la misión en Inglés. Este nombre debe ser único para todo el juego y es el identificador de la misión. No debe haber ningún otras misiones con el mismo nombre.
  • En el campo "nivel" elegir el mapa que el juego se cargará cuando se selecciona la misión. En nuestro ejemplo, este debe ser el mapa "Bulto".
  • Seleccione el tipo de misión (en su caso es singleMission).
  • En la lista restoreType, establecer intentos si desea que el jugador tenga varios intentos para completar la misión (después de que el jugador se estrella, que volverá a aparecer en algún momento no muy lejos del lugar del accidente), o tacticalControl para permitir al jugador, en el caso de un choque, para tomar el avión de uno de sus compañeros de equipo proporcionados por supuesto que todavía están vivos.
  • En la "campaña" lista debe seleccionar "occidental", por lo que la misión se lleva a cabo en el frente occidental. Esta elección depende de qué sección de una sola misión se jugará su misión en.
  • En el campo "medio ambiente" seleccione el tipo de cielo para la misión.
  • En el campo "tiempo", seleccione el tipo de clima que más le guste.

Después de la fijación de estos ajustes, puede colapsar toda la lista de "Configuración de la misión".

La creación de waypoints de la ruta

Let's esbozar la vía por la que el jugador tendrá que volar. Para ello, utilice el botón "Crear punto de la zona" para establecer dos puntos - tratando de asegurarse de que están en las carreteras. Cambiar el nombre de los puntos a "waypoint01" y "waypoint02", y elevarlos a una altura de 1000 por encima de la superficie del terreno. Guarde la misión.

ЗEntering el punto de ruta de partida

Archivo:Start.jpg misión
Crear el gatillo
Con el fin de mostrar al jugador dónde volar, es necesario algún modo indican el punto de la ruta que tiene que alcanzar. Para ello, en la sección "disparadores LMTK Misión de Ob. Navegación" haga clic en el botón "Activar" para crear un disparador. La lógica toda mission's será precisamente definida por los factores desencadenantes. Seleccione el gatillo recién creado en la ventana de la derecha y cambiar su "Name:" a "start_mission". Bajo el nombre del gatillo se puede ver el campo "Habilitado" con un check-mark. Esto significa que el disparador se activará inmediatamente después del inicio de la misión.

A continuación en la misma ventana se puede ver el campo "Elementos" en el que hay tres trees: vacío "eventos", responsables de cuando la ejecución del gatillo se intenta, "Condiciones", responsable de que existen condiciones para verificar la execution; and trigger's " acciones", responsables de lo que sucede en el gatillo.

En el árbol de "eventos" es el evento "periodicEvent". Seleccionarlo y hacer clic en "Eliminar", que se encuentra debajo del campo "Elementos", para eliminarlo. Ahora haga clic en "eventos" para agregar un nuevo evento. En la ventana que aparece, seleccione "initMission" de los eventos disponibles. Ahora el gatillo estará listo para la terminación inmediatamente después del inicio de la misión. No necesitamos ninguna condición para verificar la finalización trigger's, por lo que sólo tiene que añadir un nuevo comando presionando el botón "Acción". En la ventana que aparece, seleccione "missionMarkAsWaypoint" y ajustar su settings:

  • En el campo "objetivo" seleccione el primer punto de referencia a través del cual debe pasar el jugador "waypoint01".
  • Marque la casilla al otro lado del campo "visible" para mostrar el punto en el espacio de juego y en el mapa.
  • Marque la casilla al otro lado del campo "primario" para marcar aún más el punto como un punto de referencia principal para el jugador.
  • Guardar la misión, ejecutarlo, y verificar que todo funciona según sea necesario.

Seguimiento de los progresos del waypoint de inicio

PlayersDistanceBetween.jpg
Archivo:Siga a waypoint.jpg
La creación de la tarea
Ahora tiene que llevar la cuenta del hecho de que el jugador alcanza el primer punto de referencia con el fin de ocultar el primer punto, marcar el segundo punto como el primario, y mostrar el tercer punto. Para ello, creamos un nuevo disparador y lo llamamos "to_waypoint02" Deje la casilla "Enabled" comprueba para asegurarse de que se iniciará tan pronto como comienza la misión. En la lista de "eventos", deje el evento "periodicEvent" ya que es útil para nosotros lanzar el gatillo una vez por segundo, que sepamos cada segundo si se ha alcanzado el punto de referencia. A diferencia del gatillo anterior, necesitaremos añadir condiciones adicionales para la terminación de manera que el gatillo se carga sólo si el jugador se acerca al punto de referencia. Para ello, haga clic en el botón "Estado" y en la ventana que aparece seleccione "playerDistanceBetween". Rellene el fields:
  • En el campo "objetivo", especificar el punto para el que necesita para detectar un enfoque. Esta será "waypoint01"
  • En el campo "destino", especifique la distancia a la que el punto debe ser abordado, por ejemplo "500" metros.
  • En el "partido" licencia campo "2D" para que la verificación no se llevará a distancia vertical en cuenta.

Deje los otros campos como son. Que se abordará más adelante en otros ejemplos.

Ahora que hemos especificado las condiciones para la ejecución de la misión, let's crear un conjunto de comandos que deban llevarse a cabo. El primer comando, se oculta un punto de referencia que el jugador ya se ha acercado. Para añadir este comando, haga clic en el botón "Acción" y seleccione "missionMarkAsWaypoint" de la lista que aparece con la siguiente settings:

  • En el campo "objetivo" seleccione el waypoint que el jugador approached: "waypoint01"
  • Desactive la casilla al otro lado del campo "visible" para dejar de mostrar el punto en el espacio de juego y en el mapa

Ahora let's mostrar al jugador la siguiente waypoint. Para ello, se añade un comando "missionMarkAsWaypoint" y ajustar su settings:

  • En el campo "objetivo" seleccione el primer punto de referencia a través del cual el jugador tiene que fly: "waypoint01"
  • Marque la casilla al otro lado del campo "visible" para mostrar el punto en el espacio de juego y en el mapa
  • Marque la casilla al otro lado del campo "primario" para marcar aún más el punto como un punto de referencia principal para el jugador.

Guarde la misión, ejecutarlo, y verificar que todo funciona según sea necesario.

Completar la misión

Crear otro factor desencadenante llamado "to_the_end" y desactive el campo "Habilitado" ubicado justo debajo del nombre del gatillo. Esto evitará que el gatillo se vuelva activa inmediatamente cuando se inicia la misión. .

Ahora, let's activar el gatillo una vez alcanzado el primer punto de recorrido. Para ello, agregue un nuevo comando para el gatillo "to_waypoint02" : "triggerEnable" y para el valor "objetivo" seleccionar "to_the_end". Esto hará que los disparos ocurren secuencialmente. En este ejemplo, no es necesario desactivar un disparador una vez que ha terminado debido a que los factores desencadenantes están en una secuencia estricta, y, después de ejecutar todas sus comandos internos, que se apagan solas.

Para el gatillo "to_the_end" agregar el comando "missionMarkAsWaypoint" en el que ha tenido que apagar la pantalla de nuestro último punto de referencia. A continuación, añadir el comando "missionCompleted". Guarde la misión y ejecutarlo para asegurarse de que todo funciona correctamente.

La creación de misiones para los jugadores

Todas nuestras misiones tendrán un quest: "volar la ruta" Para añadir esto, es necesario crear un documento de texto con el mismo nombre que el archivo en el que ha guardado la misión, pero con la extensión ".csv" Abrir este archivo en un editor de texto y guardarlo en la codificación "UTF-8". Ahora agregue esta línea a la File: ""follow_to_waypoints"; "Follow a seguir para checkpoints"; " checkpoints"" y guardarlo una vez más. La línea que ha añadido consta de tres partes entre comillas y separados por punto y coma. La primera parte "‘’follow_to_waypoints" es el identificador único de búsqueda. A single file should not have another identifier with the same name. The second part "“Follow to checkpoints”" is the quest text in English.

Now return to the game editor, open the mission properties window, and find the section "Triggers/Mission Ob. navegación". At the bottom of this section you will see a row of buttons. Click on "Mission Obj" and select "abstractionMissionObjective" in the window that appears. You will create a new mission objective. Select the newly created mission objective, and in the window to the right change its name to the identifier from the text file without quotation marks:"follow_to_waypoints".
Save the mission and start it. Make sure that when the mission starts you receive the mission quest.

Completing the quest to fly a route

Now let's move on to the final trigger "to_the_end" and add the command to it which will mark the quest completed. To do this select "moSetObjectiveStatus" from the list of commands, specifying it as a quest "target " with the identifier "follow_to_waypoints", and set its "status" equal to "2" which corresponds to the completed quest. Click the "Up" button located under the "Elements" field to display a list of commands. Move the command "moSetObjectiveStatus" a few places up so that it is above "missionCompleted"

Also add the command "wait" changing the "time" value to "3" seconds. This is to ensure that some time passes between the quest completed message and the subsequent mission ending message so that they are not overlapping each other. Move this command so that it is between "moSetObjectiveStatus" and "missionCompleted"..

Congratulations, you have finished your first mission. Save and run it for verification.

Completo