Instrucción para el Editor / Defensa de fábrica

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La creación de la misión

Abrir el editor y abrir el nivel ‘Stalingrado’ que el proyecto. Después de esto, abra la pestaña ‘Editor de misiones’ en la barra de herramientas, encontrar el ‘Nueva misión ...’ botón y haga clic en él. Ahora hay que abrir la ventana de propiedades de la misión. Para ello, haga clic en ‘Propiedades y Trigger/MissionObj Info’ botón. Después de hacer clic en él, dos ventanas se open:'Properties’ y ‘Gatillo LMTK Misión Obj. Info’. En la ventana ‘Propiedades’, haga clic en la sección ‘Configuración de la misión’ para abrirlo. En esta sección, encontrará la sección ‘estrellas’ y abrirlo también. Verá la configuración de fecha y hora para el inicio de la misión. Introduzca en el campo 9 ‘mes’, 15 en el campo ‘día’, 12 en el campo ‘tiempo’ y 1942 en el campo ‘años’. Esto hará que el inicio de la misión el 15 de septiembre de 1942 en 12 a.m.

Cerrar la sección ‘estrellas’ y abra la sección ‘misión’ situado debajo. Si no puede ver esta sección, desplazar la ventana ‘Propiedades’ abajo o hacia arriba usando la rueda del ratón. En la sección de ‘misión’, tendrá que rellenar varios fields:

  • En el campo ‘Nombre’, introduzca un nombre para la misión en Inglés
  • En el campo ‘nivel’, elegir el nivel usará la misión. Para esta misión, elija ‘Stalingrado’
  • En el campo ‘tipo’, debe indicar el tipo de la misión. Este tutorial toca sólo del tipo ‘singleMission’, por lo que uno seleccione
  • El campo ‘restoreType’ define lo que ocurre con el jugador después de que su avión se destruye. El valor de ‘intentos’ permite que el avión para hacer varios intentos más para completar la misión después de ser destruido, hasta que los intentos de ejecutar y falla la misión. El valor de ‘tacticalControl’ permite al jugador cambiar al siguiente avión en el ala si su avión actual se destruye, siempre y cuando haya al menos un avión todavía activo en el ala del jugador
  • En el campo ‘campaña’, debe elegir qué campaña militar de esta misión pertenece. Desde la batalla de Stalingrado tuvo lugar en el frente oriental, elija ‘oriental’
  • El campo de ‘medio ambiente’ define el tipo de cielo y de la intensidad de iluminación. Es recomendable configurar esta variable en función del campo ‘tiempo’, que se ha establecido previamente. Desde que entramos 12 en ese campo, hay que introducir ‘día’ en el ‘medio ambiente’
  • El campo de ‘tiempo’ es responsable de las condiciones meteorológicas en la misión. Seleccione el valor ‘nebuloso

Cierre la ‘misión’ y las secciones de ‘Misión Ajustes’ y vaya a la ‘disparadores LMTK Misión Obj. sección de navegación’situado debajo. Esta será su sección principal de esta ventana, y de ahora en adelante, para simplificar, esta sección será llamada la ‘lista inicial’.

La sección consta de una ventana con dos lists:'Triggers actualmente vacías y "Objetivos de la misión. Debajo de la ventana se encuentran varios buttons:

  • ‘Disparador’ crea un nuevo disparador
  • ‘Misión Obj’ crea un nuevo objetivo de la misión
  • ‘Copiar’ y ‘Pegar’ se utilizan para copiar un elemento de la lista con todas las condiciones en el interior y ponerlo en algún lugar nuevo
  • ‘Del’ se utiliza para eliminar un elemento de la lista
  • ‘Arriba’ o ‘abajo’ permiten mover un elemento de la lista abajo o hacia arriba en el árbol de la lista.

Haga clic en el botón de ‘disparador’. Un nuevo artículo ha aparecido en el árbol de disparadores llamada ‘Trigger_01’. En la siguiente ventana, titulado ‘Gatillo LMTK Misión Obj. Info’, cambie su nombre en el‘’al campo‘Nombre mission_start’. Más abajo en la misma ventana, se puede ver el campo 'elementos', en la que hay tres trees:'eventos actualmente vacías, lo que influye en el funcionamiento de este gatillo works; 'Conditions', la cual influencias que condicionan se requiere para activar acciones del trigger; and' ', lo que influye en lo que debería ocurrir exactamente cuando se cumple la condición de ejecución del gatillo. En los casos en que no se cumple la condición de disparo, el gatillo puede ser llamado de nuevo según lo que está escrito en su árbol de ‘eventos’. Después de que se ha cumplido el gatillo, deja de ser llamado. A partir de ahora, nuestra gatillo tiene un evento ‘periodicEvent’ con un valor de ‘tiempo’ pone a 1. Esto significa que el gatillo intentará ejecutar cada segundo. Vamos a seleccionar este evento y pulse el botón ‘Borrar’ en la parte inferior de la ventana ‘Elements’. Después de eliminar el evento, tenemos un disparador absolutamente vacío, pero necesitamos este disparador específicamente para ejecutar en el inicio de la misión. Para ello, tenemos que añadir un nuevo evento haciendo clic en el botón correspondiente. Haga clic en el botón ‘Evento’ y, en la ventana que aparece, seleccione ‘initMission’.

Creación del jugador

Crear el jugador significa la creación de su avión y más instrucciones en el juego de lo que el jugador avión estará volando. Una misión sin estas dos condiciones que reúne no se puede iniciar.


En primer lugar, vamos a crear el avión del jugador. Para ello, haga clic en el botón ‘Crear unidad’ en la barra de herramientas Editor de misiones, primero seleccionando ‘Armada’ en el campo a la derecha del botón. Coloque el avión del jugador en cualquier lugar en el mapa, a continuación, seleccione y haga clic en ‘puntales ocultar objetos Mostrar LMTK. panel'. Después de hacer clic en este botón, la ventana de propiedades del objeto se abrirá. Vamos a tener que cambiar varios parámetros en it:

  • En el campo ‘Nombre’, introduzca ‘jugador’. El juego más adelante reconoce el avión del jugador por este nombre.
  • En el campo ‘clase’, seleccione ‘yak-1b’. Hemos de dar al jugador una Yak-1B de controlar.
  • En el campo ‘arma’, seleccione ‘Yak1b_default’.

Más abajo en esta ventana es la sección ‘Propiedades’, donde también tendrá que llenar en varios fields:

  • Ajuste el campo ‘ejército’ a 1. Por regla general, los aviones jugador y unidades pertenecen al ejército 1, mientras que los aviones enemigos y unidades pertenecen al ejército 2.
  • Establecer el campo ‘contar’ a 4. Esto significa que el jugador tiene 4 aviones bajo su control, incluyendo el avión del jugador. En otras palabras, el propio jugador y 3 aviones de apoyo estarán presentes en el campo de batalla.
  • Pulse el botón ‘+ numInWing’ situado justo debajo del campo ‘contar’ y, en la ventana que aparece, introduzca el valor 2. Esto significa que los aviones bajo el control del jugador se dividen en pares.

Ahora tenemos que ir a la ventana Propiedades, que se abre después de hacer clic en el botón ‘Propiedades y Trigger/MissionObj Info’ se encuentra en la barra de herramientas del editor de misiones. Estamos interesados ​​en la sección titulada player_teamA. En el campo de ala, pulse el botón <none> y, en la ventana que aparece, seleccione ‘jugador’. Esto le dice al juego que el jugador a tener en cuenta. Ahora puede guardar la misión haciendo clic en el botón Guardar misión, y poner en marcha haciendo clic en el botón Ejecutar misión. Al guardar la misión, es preferible que el nombre de archivo de la misión que se corresponda con su título introducido en el campo Nombre. Después se puso en marcha la misión, se verá a sí mismo pilotando un caza Yak-1B, y tres más de lo mismo va a volar detrás de usted.

La creación de la pista de aterrizaje

Vamos a hacer las cosas más difíciles de hacer que el jugador de despegar de la pista de aterrizaje. Para ello, es necesario crear el campo de aviación en sí. Para crear el campo de aviación, vaya a la pestaña ‘paisaje’ en la barra de herramientas y haga clic en el ‘Selección de objeto por su nombre’ botón. En la ventana que aparece, introduzca ‘aire’, seleccione ‘stalingrad_airfield_2_009’ de la lista que aparece, haga clic en el botón Aceptar para cerrar la ventana, a continuación, pulse la tecla Z. La cámara del editor se moverá para mostrar la pista de aterrizaje seleccionada. Ahora regresa a la pestaña Editor de misiones en la barra de herramientas y haga clic en el botón ‘Crear zona de caja’. El uso de este, crear una zona rectangular con un tamaño que corresponde aproximadamente al tamaño del campo de aviación. Después de crear la zona, abra la ventana ‘Propiedades de objeto’ presionando ‘Mostrar LMTK apoyos ocultar objeto del panel’ botón. En la ventana de parámetros, cambiar el parámetro ‘nombre’ a ‘airfield_area’. Después de su creación, ‘airfield_area’ muy probablemente será colocado en un ángulo de la pista de aterrizaje y tendrá que ser convertido. Para ello, seleccione la zona de nueva creación y pulse la tecla Z para hacer mover la cámara al objeto. A continuación, pulse el botón ‘Girar’ para entrar en modo de rotación y empezar a darle la vuelta al arco verde para hacer el cambio de zona en la dirección de la pista de aterrizaje. Después de terminar de girar el objeto, presione el botón ‘Mover’. Mueva el objeto para que se sienta donde debería en el campo de aviación. Si el objeto resulta demasiado grande o demasiado pequeño, puede cambiar su tamaño. Para ello, pulse el botón ‘Escala’ y cambiar el tamaño del objeto en uno de sus ejes. área lógica de la pista de aterrizaje se ha creado. Ahora tenemos que indicar el inicio y el final de la pista de aterrizaje. Para ello, utilice ‘Crear zona de esfera’ para crear dos zonas. Coloque una al comienzo de la pista de aterrizaje y una al final. Ambas zonas deben estar dentro ‘airfield_area’. Presione el botón ‘Mostrar LMTK ocultar puntales objeto del panel’ y, en la ventana ‘Propiedades de objeto’, cambiar el nombre de la primera zona de ‘airfield_start’, y el segundo a ‘airfield_end’. Ahora necesitamos crear algunos puntos por avión y aliados a aparecer en el del jugador. Usando el mismo botón ‘Crear zona esfera’, crear cuatro zonas situadas en el interior ‘airfield_area’, entre ‘airfield_start’ y ‘airfield_end’ y más a ‘airfield_start’. Cambiar los nombres de las nuevas zonas a ‘spawn01’ - ‘spawn04’.

Hacer el avión del jugador aparece en el campo de aviación

El campo de aviación se hace. Ahora tenemos que hacer es que el jugador comienza el juego no esté en el aire, pero en el campo de aviación.

Para ello, seleccione el gatillo ‘mission_start’ y pulse el botón ‘Acción’ para añadir una nueva acción. Elija ‘addAeródromo’ de la lista. Esta acción tiene varios parámetros que deben ser edited:

  • Ajuste el campo ‘runwayStart’ a ‘airfield_start’.
  • Establecer el campo ‘runwayEnd’ a ‘airfield_end’.
  • El campo ‘runawayWidth’ establece el ancho de la pista de aterrizaje. La configuración recomendada es de 10 metros.
  • En el campo ‘ejército’, elegir qué ejército este campo de aviación pertenecerá a. Desde aparecerá el jugador en él, que pertenece al ejército 1, vamos a elegir 1 aquí también.
  • Al hacer clic en el botón ‘+ Spawnpoint’, tenemos que añadir las zonas previamente creados con los nombres de los spawn01 '-’spawn04’ .
  • El botón ‘+ visibleOnHud’ se utiliza para activar o desactivar la casilla de verificación que se encarga de mostrar la pista de aterrizaje en el radar.

Sólo hay un toque final que queda antes de los aviones de los jugadores pueden aparecer en el campo de aviación. Vamos a añadir otra acción, elegir ‘spawnOnAeródromo’ de la lista. Esta acción también requiere varios parámetros para ser configured:

  • En el campo ‘runwayName’, establecer el punto de inicio de la pista de aterrizaje a ‘airfield_start’.
  • El botón ‘+’ objetos nos permite indicar quién exactamente debe ser colocado en este campo de aviación. En la ventana que aparece, seleccione ‘jugador’.

Ahora guarde la misión y lanzarlo a probarlo.


Take-off objetivo

Ahora que el jugador está en el campo de aviación, lo lógico sería que le diera la primera objective:to despegar. Para ello, pulse el botón ‘Misión Obj’ en la lista inicial, y en la ventana que aparece, seleccione ‘abstractMissionObjective’. Un nuevo objetivo de la misión será creada ‘MissionObj_01’. Sólo tres cosas en su us: propiedades de interés

  • El campo ‘nombre’, en el que hay que indicar el nombre del objetivo. Entre ‘take_off’.
  • El campo ‘Habilitado’ con una casilla de verificación está activada, lo que significa que cuando el gatillo se llama, se le asignará automáticamente el objetivo. Dado que el gatillo se llama al comienzo de la misión, y queremos que el jugador reciba el objetivo inmediato, vamos a dejar esta marcada.
  • El campo ‘isPrimary’ ha permitido a su casilla de verificación, lo que significa que este objetivo será la principal. Si desmarca esta casilla haría que la tarea que se considera un objetivo adicional. Deje que lo revisen.

Ahora, en la carpeta en la que guardó la misión, es necesario crear un archivo de texto con el mismo nombre que el archivo de la misión, pero con la extensión ‘csv’. Por ejemplo, en este ejemplo la misión se guarda en la ‘sample01_stalingrad.blk’ archivo. Eso significa que usted debe crear el ‘sample01_stalingrad.csv’ archivo. Abra el archivo creado y guardarlo con UTF-8 codificación. Ahora agregue una línea al File:"take_off"; "Take off"; "Взлетите". La línea consta de tres parts:

  • "take_off" es el identificador de la línea. Se debe corresponder al nombre que le dio el objetivo de la misión.
  • Off" "Take es el texto objetiva en Inglés. Puede dejar las comillas vacían aquí si no desea incluir el texto Inglés por alguna razón.
  • "Взлетите" es el texto objetiva en Rusian.

Las tres partes son entre comillas y separados por el ; character. Guarde el archivo una vez más y cerrarla. Guarde la misión y lanzarlo. Ahora, tan pronto como el jugador comienza la misión, el nuevo “despegar” objetivo debe ser asignado.

Comprobación de la finalización del objetivo take-off

Si marcó la misión, entonces usted probablemente ha notado que después de despegar, el objetivo take-off se quedó en la revista y su estado no cambió. Para solucionar estos problemas, tendremos que crear un nuevo disparador y lo llaman ‘check_for_takeoff’. Desde el gatillo tiene que comenzar la prueba inmediatamente después del comienzo de la misión, vamos a dejar ‘Activado’ marcada. Intervalo de comprobación del gatillo de 1 segundo también se adapta a nosotros, así que vamos a dejar sin cambios, así ‘eventos’. Pero tenemos que añadir un cheque por si el jugador ha quitado o no. Para ello, agregue una nueva condición para el gatillo de nueva creación, la selección ‘unitWhenStatus’ de la lista y configurarlo como so:

  • En el campo ‘objeto’, seleccione ‘jugador’.
  • En el campo ‘tipo_objeto’, seleccione ‘isInAir’.
  • Deje el campo ‘’ check_objects ajustado a ‘cualquiera’. Esto permite que el cheque para completar incluso si sólo un avión ha despegado. Teniendo en cuenta que el jugador se quita primero y los otros aviones en su ala esperar su turno, esta es la decisión correcta.

Ahora vamos a añadir una nueva acción para el gatillo que cambiará el estado del objetivo de ‘completo’. Para ello, seleccione ‘moSetObjectiveStatus’ de la lista ‘acciones’ con el parameters:

  • En el campo ‘target’, seleccione ‘take_off’.
  • En el campo ‘status’, seleccione 2, lo que significa que el objetivo se ha realizado correctamente.

Guardar y comprobar si se ha completado el objetivo después de que el avión despega.


Creación de un waypoint de la ruta

El jugador ha quitado, y ahora es el momento de ofrecer un punto de referencia. Para ello, seleccione ‘Crear punto de la zona’ de la barra de herramientas Editor de misiones, encontrar la fábrica cerca de Stalingrado en el mapa y colocar una zona directamente encima de la fábrica a una altura de 2.000 metros. Cambiar el nombre de la zona a ‘factory_point’. Ahora tenemos que mostrar alguna manera este punto al jugador para que sepa dónde volar. Mostrando en el suelo no sería correcto, puesto que ya hemos dado al jugador el objetivo de despegar. Pero después de que el jugador está en el aire y ha completado el primer objetivo, será el momento de proporcionar un nuevo objetivo de la misión. Así que vamos a ir al gatillo ‘check_for_takeoff’ y añadir una nueva acción a la misma, seleccionando ‘missionMarkAsWaypoint’ de la lista, y su puesta en marcha como so:

  • En el campo ‘objetivo’, indicar la zona a ser marcado para el jugador - la zona ‘factory_point’.
  • Deje el campo ‘visible’ habilitado para asegurarse de que el jugador ve una representación visual del punto de referencia.
  • El campo ‘primario’ indica que este punto de referencia es el mismo punto de recorrido el jugador debe volar a fin de cumplir el objetivo actual.

Objetivo de alcanzar el punto de recorrido

Hemos demostrado que el jugador el punto de ruta que debe alcanzar. Ahora es el momento de asignar un objetivo que se mostrará en la revista. Para ello, abrir nuestro archivo csv y añadir una línea a la it:"reach_first_waypoint"; "Reach checkpoint"; "Проследуйте к отмеченной зоне". Guarde el archivo y añadir el nuevo objetivo Misión a nuestra misión. Para ello, al igual que la primera vez, pero cambiar el nombre a ‘reach_first_waypoint’ y desactive la casilla junto al campo ‘Activado’, ya que no queremos que el objetivo que se muestra tan pronto como comience la misión. Cuando hayas hecho todo esto, vaya al gatillo ‘check_for_takeoff’. Como se puede ver, en este disparador que ya hemos cambiado el estado de un objetivo. En consecuencia, si asignamos de inmediato un nuevo objetivo, los mensajes en la pantalla se encuentran en la parte superior de uno al otro, que no se verá bien. Sería bueno para crear una pausa entre estos dos eventos. Una nueva acción denominada ‘espera’ nos ayudará a hacer esto. Añadir uno y establecer su campo ‘tiempo’ a 3. Ahora que hemos creado la pausa que necesitamos, vamos a dar al jugador el nuevo objetivo. Para ello, agregue otra acción, la elección de ‘moAddMissionObjective’ de la lista y establecer el campo ‘objetivo’ a nuestra ‘reach_first_point’. Guarde la misión y comprobar si está funcionando.

Comprobar si se ha alcanzado el punto de referencia

Como nos hemos asignado un objetivo de volar a un waypoint, tenemos que comprobar si se ha alcanzado el punto de referencia. Para ello, cree un nuevo disparador llamado ‘check_for_reach_point’. Dado que el objetivo de alcanzar el punto no está asignado de inmediato, el cheque tampoco debe comenzar de inmediato, sino que comenzará después de que el jugador recibe el objetivo. Esto significa que quita la marca ‘habilitado’ en nuestro gatillo. Ahora añade una nueva condición al gatillo que comprobará si el jugador ha llegado a un punto dado. Seleccione ‘unitDistanceBetween’ de la lista de las ‘condiciones’ y darle parámetros como so:

  • En el campo ‘objeto’, seleccione ‘jugador’.
  • En el campo ‘target’, seleccione ‘factory_point’.
  • En el campo ‘valor’, indique una distancia de 2.000 metros.
  • Deje el campo ‘matemáticas’ como ‘2D’, lo que significa que para que se alcance la condición, la distancia entre ‘objeto’ y ‘objetivo’ debe ser de al menos 2.000 metros en cualquier eje. Si elige ‘3D’, que significa que una comprobación exitosa requeriría tanto el objeto y el objetivo de estar en un mismo plano horizontal.

La condición de comprobación se ha proporcionado. Ahora es el momento de proporcionar una reacción. Para ello, agregue una nueva acción y seleccione la ya familiar ‘moSetObjectiveStatus’. Ajuste ‘objetivo’ a ‘reach_first_point’ y ‘estado’ a 2, para la finalización exitosa objetivo. Desde el gatillo cheque no es llamado automáticamente, tenemos que llamar a nosotros mismos desde el gatillo que asigna el objetivo de alcanzar el punto de referencia. Ir al gatillo ‘check_for_takeoff’ y añadir una nueva acción a la misma, la elección de ‘triggerEnable’ de la lista y el establecimiento de ‘objetivo’ al gatillo ‘check_for_reach_point’.

El toque final es detener el waypoint de aparecer después de que se alcanza. Para ello, vaya al gatillo ‘check_for_reach_point’ y añadir una nueva acción ‘missionMarkAsWaypoint’, el establecimiento de ‘objetivo’ a la ‘factory_point’ y desmarcando la casilla junto a ‘visible’. Guarde la misión y comprobar que todo está funcionando según lo previsto.


La creación de bombarderos enemigos

Es hora de crear los bombarderos enemigos. Para ello, haga clic en el botón ‘Crear unidad’ en la barra de herramientas en la ficha Editor de misiones, en primer lugar asegurarse de que el campo de la derecha se establece en ‘Armada’. Ahora coloque un avión a pocos kilómetros de Stalingrado a una altura de 1.500 metros y lo llaman ‘’ enemy_bombers. En el campo de la ‘clase’, establecer el tipo del avión a ‘ju88a-4’ y darle el armamento por defecto. Asegúrese de que el campo 'ejército' no coincide con el campo 'ejército' del jugador, y establecer el número de aviones ( 'count') a 24. Haga clic en el icono '+ numInWing' situado debajo del campo 'contar' y configurarlo para que 3, lo que significa que los 24 bombarderos se dividirán en grupos de 3.


La creación de los combatientes enemigos

Ahora vamos a crear los cazas de escolta. Se podría utilizar el botón ‘Crear unidad’ de nuevo, pero en su lugar puede seleccionar los atacantes ya creados, haga clic en el botón ‘Mover’ y, manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas, arrastre un avión a lo largo de la flecha verde hacia arriba por 500 metros. En la ventana que se abre, dar a la aeronave una nueva name:'enemy_fighters’. Seleccione el avión que tienes y establecer su ‘clase’ a ‘bf-109f-4’ con armamento por defecto. Set ‘recuento’ a 6 y reducir el valor ‘numInWing’ a 2.


unificación lógica de aviones enemigos

Ahora que hemos creado los bombarderos y cazas de escolta, tenemos dos fuerzas. Vamos a tener que realizar varias acciones idénticas para cada fuerza, por lo que sería bueno para unificarlos. Para ello, utilice el botón "Crear unidad, asegurándose primero de que el campo de la derecha se establece en‘pelotón’, para crear un equipo de cerca de los aviones enemigos. Llamarlo ‘enemy_squad’. En la ventana de propiedades de escuadrones, es necesario configurar ‘’ squad_members, en primer lugar añadiendo ‘enemy_bombers’ y luego ‘’ enemy_fighters.


Poner los aviones enemigos a dormir

Los aviones enemigos se crearán automáticamente en el inicio de la misión, pero no los necesitarán durante algún tiempo. Ya que han sido abandonados a merced del destino, los aviones probablemente morirán por estrellarse contra el suelo o entre sí, o que simplemente van a salir volando en dirección desconocida. Para asegurarse de que esto no suceda, tenemos que ponerlos a dormir y despertarlos cuando los necesitamos.

Ir al gatillo ‘mission_start’ y añadir una nueva acción a la misma, la elección de ‘unitPutToSleep’ de la lista y el establecimiento de su ‘objetivo’ a la ‘enemy_squad’ de reciente creación. Como se puede ver, estamos operando en un solo objeto, pero poniendo tanto los bombarderos y los combatientes para dormir. Pronto, cuando creamos una escuadra de tamaño significativo, podrás apreciar la conveniencia de trabajar con ellos.


La creación de objetivos para la carrera de bomba fábrica de Stalingrado

Para los atacantes tengan algo para bombardear, tenemos que añadir algunos objetivos para ellos. Para ello, mueva la cámara de fábrica cerca de Stalingrado y pulse el botón "Crear unidad, asegurándose primero de que el campo de la derecha se pone a‘estructuras’. Coloque la estructura en el techo de uno de los edificios de la fábrica. Cambiar el nombre de la estructura de ‘bomb_target01’. Establecer la ‘clase’ a ‘maniquí’ y asegúrese de establecer el ‘ejército’ para el ejército del jugador (1). Ahora vamos a hacer una copia de esta estructura al igual que hicimos copias de los planos cuando estábamos creando los cazas de escolta para los bombarderos. Nosotros colocaremos estos ejemplares en los tejados de los edificios de la fábrica. No más de hacerlo - que necesitamos no más de 16 objetivos, ya que la capacidad de una escuadra está limitado a 16 unidades. Ahora selecciona todas las estructuras que ha creado, para elevarlos por 100 metros. Después de esto, pulse el botón de ‘unidad Drop’ situado en la barra de herramientas del Editor de misiones. Esto hará que las estructuras seleccionadas en la superficie de la planta, de manera que los atacantes pueden destruirlos.


La creación de anti-air baterías

Para hacer el trabajo del jugador más fácil, vamos a colocar varias baterías anti-air alrededor de la fábrica. Para ello, utilice el botón ‘Crear unidad’ de nuevo, asegurándose primero de que el campo de la derecha se establece en ‘air_defence’. Vamos a colocar una batería anti-air junto a la fábrica y configurarlo. Establecer el campo 'clase' a 'ussr_37mm_61k', el campo 'ejército' de la misma que la del jugador del, y el campo 'exactitud' de 0,3 - después de todo, no queremos que estas armas anti-air para hacer todo el trabajo del jugador para ellos. Copiar los anti-air cañón varias veces resultantes y colocar los ejemplares alrededor de la fábrica.

Combinando los objetivos y las armas

Puesto que hemos acabado con una gran cantidad de objetivos para nuestros bombarderos y varios cañones anti-air, que sería bueno para combinarlos en escuadrones. Crear dos nuevos escuadrones llamados ‘bomb_targets’ y ‘air_defence’. Mover todas las estructuras a la primera plantilla y todas las baterías anti-air a la segunda.


Despertar a los aviones enemigos

Todos los preparativos están completos. Ahora tenemos que despertar a los aviones enemigos y enviarlos en su camino a la fábrica. Para ello, vaya al gatillo ‘check_for_reach_point’ y añadir una nueva acción a la misma, la elección de ‘unitWakeUp’ de la lista. Ajuste ‘objetivo’ a ‘enemy_squad’. Los aviones enemigos han despertado, y que necesitan un trabajo. Sería una buena idea para enviarlos a la fábrica, que se realiza mediante la adición de otra acción para la activación actual. Seleccione ‘unitMoveTo’ de la lista y darle la siguiente parameters:

  • Establecer el campo ‘objeto’ a ‘enemy_squad’.
  • Establecer el campo ‘objetivo’ a ‘factory_point’.
  • Establecer el campo ‘velocidad’ a 300. Esto se hace para asegurarse de que todos los aviones partieron a la misma velocidad y los combatientes no se alejan de los bombarderos.
  • Determinar el campo ‘shouldKeepFormation’ y activarlo. Esto permite que los aviones para mantener su formación mientras vuelan.

Configuración de parámetros adicionales para los aviones enemigos

Hagamos que la eficacia de los enemigos aviones dependen de la eficacia de las acciones del jugador. En el gatillo ‘check_for_reach_point’, añadir un comando ‘’ unitSetProperties, el establecimiento de ‘objeto’ a ‘enemy_bombers’. Expandir la sección ‘plano’ situado por encima, a continuación, la sección ‘targetDeviation’ en él. Establecer campo ‘disparador’ de esta sección para ‘bombas’ y ‘límites’ fijados a 0-2,5. Añadir otra ‘targetDeviation’, pero establecer el campo ‘disparador’ a ‘gunner’, ajustando el parámetro de su ‘límites’ para el mismo valor que las bombas. Añadir el mismo comando con los mismos parámetros para los combatientes enemigos. Sólo establecer el ‘objeto’ de ‘unitSetProperties’ a ‘enemy_fighters’ y el campo ‘disparador’ de la sección ‘targetDeviation’ a ‘ametralladora’.


objetivo de defensa de fábrica

Ahora vamos a dar al jugador su siguiente objetivo. Para ello, agregue una línea a nuestro dsplffl csv; "bombers_engaged"; "Defend la fábrica contra el enemigo bombers"; "Защитите завод от атак вражеских бомбардировщиков". En la propia misión, añadir un nuevo ‘Misión Objetivo’ llamada ‘bombers_engaged’ y desactive la casilla ‘Activado’, ya que queremos que este objetivo que aparezca en la revista en un momento determinado. Ahora ve al gatillo ‘check_for_reach_point’. Como se puede ver, las operaciones para cambiar el estado de los objetivos ya han tenido lugar en ella, y eso significa que antes de asignar un nuevo objetivo, tenemos que hacer una pausa para que los mensajes no aparecen en la parte superior de uno al otro. Añadir una nueva acción ‘espera’ durante 3 segundos. Después de la pausa, añadir una nueva acción, la elección de ‘moAddMissionObjective’ de la lista y el establecimiento de su ‘objetivo’ a ‘bombers_engaged’.

Marcado de los bombarderos como objetivos

Ahora podemos marcar los bombarderos enemigos como los objetivos del objetivo, y también proporcionar información sobre los atacantes en la parte inferior de la pantalla, por lo que el jugador puede ver cuántos hay. Para ello, agregue una nueva acción para el gatillo ‘check_for_reach_point’, seleccionando

Mostrando un contador de bombardero

Para permitir al jugador para ver cuántos bombarderos quedan, tenemos que crear un nuevo disparador ‘update_indicator’. Este disparador debe ser llamado una vez por segundo y no se debe cerrar después de que se ha cumplido, pero continuará operando en su lugar. Esto significa que el contador bombardero cambiará una vez por segundo. ¿Cómo lo hacemos this?

En primer lugar, crear un disparador ‘update_indicator’ y desactive la casilla ‘Activado’, ya que no queremos que el contador para que aparezca en el inicio de la misión. Sin embargo, tenemos que marcar la casilla junto a ‘enableAfterComplete’, que permite que el gatillo para continuar trabajando hasta que lo apague nosotros mismos.

Ahora vamos a añadir una nueva acción para este disparador, seleccionando ‘missionSetTargetsIndicator’ de la lista y dándole el parameters:

  • Establecer el campo ‘objetivo’ a ‘’ enemy_bombers.
  • Deje el campo para introducir ‘target_type’ a ‘isAlive’, ya que necesitamos para mostrar el número de bombarderos sigue vivo.
  • Establecer el campo ‘icono’ a ‘aire’ para hacer un icono avión aparezca en el contador.
  • Ajuste el campo ‘icon_army’ al índice del ejército que los atacantes pertenecen.

Ahora ve al gatillo ‘check_for_reach_point’ y utilizar una acción ‘enableTrigger’ llamar el gatillo ‘update_indicator’.

Mostrando un contador de edificios de la fábrica

Sin embargo, también estamos interesados ​​en información sobre el éxito de la defensa de fábrica es. Para este fin, vamos a introducir un contador para edificios intactos. Esto permitirá al jugador para evaluar su eficacia durante la misión. Para ello, añadir una nueva acción ‘missionSetTargetsIndicator’ al gatillo ‘update_indicator’ ya existente y darle la siguiente parameters:

  • Establecer el campo ‘objetivo’ a ‘’ bomb_targets.
  • Dejar ‘isAlive’ en el campo ‘target_type’, ya que necesitamos para mostrar el número de edificios todavía intactas.
  • Ajuste el campo ‘icono’ a ‘edificio’ para hacer un icono de edificio aparece en el contador.
  • Ajuste el campo ‘icon_army’ al índice del ejército que el jugador pertenece.

Guardar y asegurarse de que todo funciona.


Comprobar si todos los atacantes han muerto

El jugador puede destruir todos los bombarderos enemigos antes de que lleguen a la fábrica. Esto significa que tan pronto como el jugador recibe el objetivo de defender la fábrica, tenemos que empezar a comprobar el número de bombarderos restantes.

Para ello, cree un nuevo disparador ‘check_for_mission_completed’ y comprobar su caja ‘Activado’. En el campo ‘eventos’ de este disparador, el cambio ‘periodicEvent’, el establecimiento de ‘tiempo’ a 20 segundos para que el cheque por la destrucción de todos los terroristas no se llama muy a menudo.

Ir al gatillo ‘check_for_reach_point’. En la lista de este desencadenante de las acciones que hemos creado, ya hay uno ‘triggerEnable’. Seleccionarlo y añadir otra llamada argument:a para el gatillo ‘check_for_mission_completed’. Volver al gatillo ‘check_for_mission_completed’ y añadir una condición de comprobación ‘unitWhenStatus’, estableciendo el parameters:

  • Ajuste ‘objetivo’ a los bombarderos alemanes'enemy_bombers’.
  • Ajuste ‘tipo_objeto’ a ‘isKilled’.
  • Ajuste ‘check_object’ a ‘todos’.

Esto permitirá que el gatillo para activar sólo si todos los terroristas son destruidos.

Añadir una nueva acción, seleccionando ‘missionCompleted’ de la lista. Ahora bien, si todos los atacantes se destruyen, se completará la misión. Pero lo que si el último atacante muere al igual que el objetivo de defender la fábrica es failed? El juego será primero nos dicen que la misión ha fracasado, y después de que ha sido completado. Para asegurarse de que esto no ocurra, vamos a añadir otra ‘condition':'misObjStatus’. Ajuste ‘objetivo’ a la ‘bombers_engaged’ objetiva y ‘status’ a ‘notFailed’. This means that apart from destroying all the bombers, the status of the defense objective will also be checked, and the mission will be failed if that objective is failed.


Checking the open factory defense objective

What will happen if the mission ends, but the objective to defend the factory hasn’t ended yet? It would seem logical to add the end of the objective to the trigger that checks whether all the bombers have been killed. But what if the last bomber dies after the defense objective is complete? Will the player see a second notification that the mission is complete? That’s not ideal. To solve it, let’s create a trigger that will check whether the factory defense objective is active, and if it is, mark it completed.

Create a ‘check_for_defense_completion’ trigger and tick the ‘Enabled’ box. The only check condition in this trigger will be for the status of the objective to defend the factory. Add a ‘misObjStatus’ condition. Set ‘target’ to ‘bombers_engaged’ and ‘status’ to ‘notFailed’. This means we’re checking whether the objective to defend the factory has been failed. And if it isn’t failed, we complete an action which we’ll add right now. This will be an ‘moSetObjectiveStatus’ action, with ‘target’ set to ‘bombers_engaged’ and ‘status’ to 2, which means the objective is complete

Now let’s call this trigger from the trigger that checks whether all the bombers have been destroyed. To do this, add a ‘triggerEnable’ action to the ‘check_for_mission_completed’ trigger, setting its ‘target’ to our ‘check_for_defense_completion’ trigger. Using the ‘Up’ button placed below the list of all the actions, put ‘triggerEnable’ one line above ‘missionCompleted’. Now we need to make a pause between displaying the objective status as complete and ending the mission. Add a ‘wait’ action for 3 seconds and place it between ‘triggerEnable’ and ‘missionCompleted’.

If you play the mission now, you’ll probably feel like it’s too short. Let’s let the player play around a little. To do this, add a new ‘wait’ action to the ‘check_for_mission_failed’ trigger and set it to 120. Place it after ‘triggerDisable’, but before all the other actions. This means that if the bombing run is unsuccessful and the factory survives it, a 2-minute pause will take place before the mission ends and the objective is marked as completed. This is more than enough for the player to shoot down a few more enemy airplanes. At the same time, if the player destroys all the enemy bombers, the ‘check_for_mission_completion’ trigger will be fulfilled, and the mission will end before the 2 minutes is up.


Checking whether the enemy airplanes have reached the factory

It’s time to check whether the enemy bombers have reached the factory and whether it’s time to start bombing it. To do this, create a new ‘check_for_bombers_near_factory’ trigger and uncheck the ‘Enabled’ box. Create ‘unitDistanceBetween’ as the condition and set it up like so:

  • Set ‘object’ to ‘enemy_bombers’.
  • Set ‘target’ to ‘factory_point’.
  • Set ‘value’ to 5,000 meters.
  • Set ‘math’ to ‘2D’.

Go to the ‘check_for_reach_point’ trigger and add a call for the ‘check_for_bombers_near_factory’ trigger to the already existing ‘triggerEnable’.


Assigning a bombing objective to the enemy bombers

We just created a trigger that checks whether the bombers have reached their target, and now we need to assign them an objective to attack the factory. Add a new action to this trigger, selecting ‘unitAttackTarget’ from the list and setting it up like so:

  • Set ‘object’ to ‘enemy_bombers’.
  • Set ‘target’ to ‘bomb_targets’.
  • Press the ‘+ firerandom’ button and tick the box, which allows the bombers to attack targets at random rather than based on a list.

Evacuating the bombers

To make sure the bombers don’t keep flying over the factory after their ammo is depleted, we need to give them a command to withdraw. First, we’ll need to create an evacuation point. Using the ‘Create point zone’ button found in the Mission Editor’s toolbar, create a new zone roughly at the bombers’ initial position. Raise it to a height of 500 meters and call it ‘evacuate_point’.

Now go to the ‘check_for_bombers_near_factory’ trigger and add a ‘unitMoveTo’ action to it, setting it up like so:

  • Set ‘object’ to ‘enemy_bombers’.
  • Set ‘target’ to ‘evacuate_point’.
  • Leave ‘speed’ unchanged—each airplane will fly at its maximum possible speed.
  • Find ‘shouldKeepFormation’ and make sure the box is unchecked. This allows the airplanes to fly chaotically, creating the illusion that they’re fleeing.

Place this action one line above ‘unitAttackTarget’. As a result of this, the bombers will get an order to evacuate after reaching the factory, along with an order to attack. Since the order to attack has priority, they’ll first attack the target and, when they run out of ammunition, they’ll start to flee in panic.

Determining the end of the bombing run

Now it’s time to enable the check for whether the German bombers have reached their target and destroyed the factory. However, we won’t be assessing the success of the bombing run while it’s still happening, but instead after it’s done. How do we determine whether the bombing run is done or not? To do this, let’s create a trigger called ‘check_for_bombing_end’ and uncheck its ‘Enabled’ box. Now add a check condition, choosing ‘unitWhenStatus’ from the list and configuring it like so:

  • Set ‘object’ to ‘enemy_bombers’.
  • Set ‘object_type’ to ‘nobombas’.
  • Set ‘check_object’ to ‘all’.

We’ve just created a check which will be fulfilled if all the German bombers run out of bombs. Since bombs need time to reach the ground, let’s change the frequency of this check from 1 second to 120 seconds. To do this, select ‘periodicEvent’ in the trigger’s ‘eventos’ tree and change its ‘time’ parameter from 1 to 120.

Add a call for this trigger to the ‘check_for_bombers_near_factory’ trigger using ‘triggerEnable’.

Checking the success of the bombing run

The time the bomb run ends is now known to us—now we need to assess its results. To do this, create two new triggers called ‘check_for_mission_failure’ and ‘check_for_mission_failure’. Uncheck ‘Enabled’ in both triggers. Go to the ‘check_for_bombing_end’ trigger and, using a ‘triggerEnable’ action, call both the newly created triggers. This means that as soon as the bombing run reaches its end, we’ll perform both checks.

Go to the ‘check_for_mission_failure’ trigger and add a condition to it, choosing ‘unitWhenCountMatches’ from the list and configuring it like so:

  • Set ‘object’ to ‘bomb_targets’
  • Set ‘object_type’ to ‘isAlive’
  • Set ‘func’ to ‘less’
  • Set ‘value’ to 8

This condition will check all the structures in the ‘bomb_targets’ squad, and if there are fewer than 8 left, it will execute an action. Let’s add an action to block the activation of the ‘check_for_mission_failure’ trigger, since we no longer need it—we’ve already determined that the bombing run was successful and the factory was destroyed. Add a ‘triggerDisable’, setting its ‘target’ to ‘check_for_mission_failure’.

Go to the ‘check_for_mission_failure’ trigger and add a condition to it, choosing ‘unitWhenCountMatches’ from the list and configuring it like so:

  • Set ‘object’ to ‘bomb_targets’
  • Set ‘object_type’ to ‘isAlive’
  • Set ‘func’ to ‘noLess’
  • Set ‘value’ to 8

This condition will check all the structures in the ‘bomb_targets’ squad, and if they number at least 8, it will execute an action. Let’s add an action to block the activation of the ‘check_for_mission_failure’ trigger, since we no longer need it—we’ve already determined that the bombing run was unsuccessful and the factory was saved. Add a ‘triggerDisable’, setting its ‘target’ to ‘check_for_mission_failure’. Return to the ‘check_for_mission_failure’ trigger and add a new action which will mark the player’s primary objective—defending the factory—failed. Choose ‘moSetObjectiveStatus’ from the list, setting ‘target’ to ‘bombers_engaged’ and ‘status’ to 3, which means the mission is failed. Now add a ‘wait’ action for 3 seconds and end the list by adding ‘missionFailed’. As a result, if the bombing run ends with the factory having less than 8 buildings left, the mission to defend the factory is considered failed, and 3 seconds later, the mission itself is failed. Now it’s time to finish off the logic of the ‘check_for_mission_failure’ trigger. Add ‘moSetObjectiveStatus’ to it, setting ‘target’ to ‘bombers_engaged’ and ‘status’ to 2, which means the mission is complete. Now add a ‘wait’ action for 3 seconds and end the list by adding ‘missionCompleted’. As a result, if the bombing run ends with the factory having at least 8 buildings left, the mission to defend the factory is considered complete, and 3 seconds later, the mission itself is completed.

Assigning an objective to the enemy fighters to protect the bombers

If you’ve already tried playing the mission you’ve created, you probably noticed that the escort fighters react to the player’s airplanes with complete indifference. It’s time to fix that. Let’s create a new ‘check_for_player_near_bombers’ trigger and uncheck its ‘Enabled’ box. Let’s add a new condition to this trigger, choosing ‘unitDistanceBetween’ from the list and configuring it like so:

  • Set ‘object’ to ‘player’
  • Set ‘target’ to ‘enemy_bombers’
  • Set ‘value’ to 3,000 meters
  • Set ‘math’ to ‘2D’

Now we’ll add an action that will make the escort airplanes attack the player’s airplanes. Add a ‘unitAttackTarget’ action and configure it:

  • Set ‘object’ to ‘enemy_bombers’
  • Set ‘target’ to ‘player’
  • Check the ‘fireRandom’ box
  • Check the ‘playerAttracted’ box
  • Set ‘playerAttractedCount’ to 2
  • Set ‘playerAttractedEffRate’ to 0.7

This means that when the player comes within 3,000 meters of the bombers, the enemy fighters will attack his airplanes, choosing targets among them at random. At the same time, a minimum of 2 escort fighters will always attack the player’s airplane, and they will fire with 70% accuracy. Add a call for this trigger to the ‘check_for_reach_point’ trigger, using the ‘triggerEnable’ which is already there.