Información básica sobre la creación de modelos de motor Dagor

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La instalación de 3ds Max plug-in

Para el desarrollo de modelos para el motor dagor, que actualmente requiere Autodesk 3D Studio Max 2011 de 32 y 64 bits en adelante (también hay herramientas para versiones Max2009, Max2012, Max7, Max9, pero éstos no son compatibles de forma activa). Para la instalación, el archivo de la copia instalada de 3ds Max deben ser escritas en las plugin.ini, el camino a la instalada WarThunderCDK
y el plugin
Por ejemplo
[Directorios]
Dagor Plugin del motor=C: \ War Thunder \ WarThunderCDK \ dagor3_cdk \ plugin3dsMax \ Max2011
Su 3ds max está ahora listo para el trabajo


"Developers Diaries:Model Editor"
sencillo tutorial temprana
Editor "War Thunder CDK:Location parte 2"
Exportación de modelos a partir de '3D Max' a 'Dagor engine'



Información básica sobre el trabajo con los modelos Dagor motor y la Guerra del trueno

  • Los modelos deben estar en el sistema métrico de coordenadas
  • Todos los objetos en el modelo de formato deben ser exportados con los materiales dagor
  • Plugin de exportación se coloca en Utilidades (Dagor Exportar escena)
  • Las texturas son compatibles con formatos .dds y .tga, TGA es más preferible (ya que almacena información sin compresión)
  • Para revisar su modelo de vuelo en AssetViewer, exportar el modelo con el nombre <aircraft_name> .lod00.dag a la carpeta

<WarThunderCDK> \ desarrollar activos \ \ gameres \ aeronaves \ <aircraft_name> \ También es necesario para exportar 3 modelos LOD de la aeronave (.lod01.dag, lod02.dag y lod03.dag) y colocar todas las texturas necesarias en una formato comprensible al lado del modelo (véase también el próximo artículo)

  • Para revisar un modelo de cabina, debe exportarlo con los materiales dagor en el archivo

<WarThunderCDK> \ \ desarrollar activos \ gameres \ cabinas \ <aircraft_name> \ <aircraft_name> _cockpit.lod00.dag modelos de cabinas don't requieren modelos LOD.

Trabajar con el modelo de vista componente AssetViewer

Modelo componente de vista AssetViewer (que también lleva a cabo funciones de editor separada activos y recursos del juego building-instrument) tiene una interfaz bastante evidente. La lista de activos no muestra los archivos de los recursos del juego se ensamblan, pero de los recursos del juego en sí. los AssetViewer también puede utilizar los recursos contiguos en el juego. Información necesaria. Todos los parámetros de textura conversión y construcción de modelos se colocan en los archivos o .folder.blk, para cada tipo de recurso en particular, en <asset_name> .<asset_type> .blk. Los archivos .folder.blk tienen unas simples normas de formato y la descripción suficientes, pero estas reglas se expondrán en un artículo separado. Los controles son muy simples en el - AssetViewer pulsando "space", se cambia al modo de vuelo (WASD + ratón), y por la presión repetida de la misma tecla, se vuelve a la forma estándar de control de la cámara. El menú contiene la opción resources" - "build it's una posibilidad de ensamblar paquetes de recursos para las pruebas de juego (más detalles en un artículo separado).


añadida con el lanzamiento de la actualización 1.77 "Advancing Storm", Dagor motor 5.0 y es necesariamente para su uso.



Microdetails

Nada aparecerá a cambiar para que la hora de crear nuevos objetos o la visualización de los viejos (excepto para microdetails) en la última versión de War Thunder CDK. Sin embargo, cuando intenta abrir o crear un objeto con microdetails, que no se mostrará correctamente ya que este último aún no están conectados a su AssetViewer.


Para conectarlos necesita to:

  • Ir Configuración del entorno(Icono de “sol”).
  • Elige la sección tituladatexturas Medio Ambiente.
  • En el BLK nivel (por microdetails textura)elegir WarThunderCDK \ niveles \location_sample.blk.
  • Si usted está haciendo el activo para su ubicación, tendrá que select'level.blk’para su ubicación.
  • Para aprender cómo poner en Microdetalle level.blk para sus ubicaciones, por favor lea el siguiente artículo"La creación de lugares”.


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