Editor de Localización

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Panel y funciones del instrumento

Landscape panel.png

El instrumento básico para el trabajo con ubicaciones es el Panel de paisaje.

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El panel panorama de la propiedad - “P” en este botón se abre el panel de edición de paisaje en la mitad derecha de la pantalla.
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modo de máscara colina up/Draw “1” - este botón cambia el cursor a la colina hasta el modo en el mapa de altura (una esfera roja en lugar de un cursor). En el modo de edición de máscaras, este botón dibuja una máscara (una esfera de color púrpura en lugar de un cursor). El tamaño de los cambios de cursor con las teclas “[“Y“]”.
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modo de máscara colina down/Erase “2” - este botón cambia el cursor al modo colina abajo en el mapa de altura (una esfera de color rojo en lugar de un cursor). En el modo de edición de máscaras, este botón borra la máscara (una esfera de color púrpura en lugar de un cursor). El tamaño de los cambios de cursor con las teclas “[“Y“]”.
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Alinear mode/ modo de “dedo” al editar máscaras “3” - este botón cambia el cursor al modo de alineación en el mapa de altura. En el modo de edición de máscaras, que actúa como instrumentos de “dedo” (que propagan el color actual).
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Modo Smooth/Blur “4” - este botón cambia el cursor al modo de paisaje suavizado. En el modo de edición de máscaras, que difumina los límites afilados.
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Calcular la iluminación modo - “5” en este botón calcula sombras en los lugares donde serán dibujados con un pincel. Esta es una herramienta muy útil, si no desea volver a calcular la iluminación de todo el nivel (que podría tomar un tiempo), sino que quiere ver cómo los cambios en el paisaje de la influencia del juego entre la luz y la oscuridad.
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Aplicar la escritura modo de “6” - este botón aplica cambios en el guión (nuevos landclasses, el cambio de las reglas de la generación) en los lugares donde serán dibujados con un pincel. No es necesario generar todas las máscaras para todo el nivel si ha cambiado algo en el guión, ya que podría llevar mucho tiempo. Difundir el pincel en áreas de interés para usted, se puede ver si sus clases de tierras funcionarán correctamente con mucha más rapidez.
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Seleccionar modo - “Q”, este botón selecciona los objetos sin la aplicación de transformaciones.
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Mueva el modo “W” - este botón le permite ya sea mover los objetos seleccionados, o seleccionarlos y moverlos inmediatamente. La tecla “Shift” te permite clonar objetos cuando se elige este modo.
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Hazte a un modo de superficie “Alt-Ctrl-W” - esto le permite mover objetos a lo largo del paisaje.
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Modo Rotar “E” - este botón le permite rotar un objeto seleccionado. Si se seleccionan varios objetos, a continuación, la rotación se producirá con respecto al pivote del primer objeto seleccionado. La tecla “Shift” te permite clonar objetos cuando se elige este modo.
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Modo de escala “R” - este botón permite ampliar o reducir un objeto a lo largo de uno, dos o los tres ejes. Si se seleccionan varios objetos, cada eje escalará con respecto a su propio centro. La tecla “Shift” te permite clonar objetos cuando se elige este modo.
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Caída de objetos “Ctrl-Alt-D” - este deja caer un objeto seleccionado en la colisión.
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Seleccione los objetos por nombre - “H” Se abre el panel para seleccionar objetos por su nombre.
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Show/hide propiedades de un objeto “P” - Este botón muestra (o pieles, si ya está abierto) el panel de propiedades de un objeto seleccionado en la mitad derecha de la pantalla.
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Ocultar estrías - “Ctrl-0” esto oculta todas las estrías en el lugar. Tenga en cuenta que esta opción no afecta a la exportación.
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Seleccionar puntos única “1” - en los modos de selección y edición, sólo se seleccionarán los puntos de spline en polígonos.
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Seleccione splines solamente serán seleccionados “2” - en los modos de selección y de edición, sólo splines y polígonos (porque polígonos son, de hecho, sólo splines cerrado).
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Seleccione sólo las entidades - “3” en los modos de selección y edición, sólo se pueden seleccionar entidades individuales. (No se seleccionarán a partir de Unidades situadas landclasses, splineclasses, polígonos, así como entidades dinámicas colocados en el editor de misiones).
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Crear una entidad - abrir el panel de creación de objetos, donde se puede elegir el activo, que se insertará en el nivel.
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Crear una spline - abrir el panel de selección de activos para las estrías. En contraste con la creación de una entidad, es posible crear una spline vacía, sin activos en este modo.
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Crear un polígono - abrir el panel de selección de activos para los polígonos. Es posible crear un polígono vacío sin activos, al igual que en el modo de estrías.
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Refinar una spline - esto le permite crear puntos adicionales en splines/polygons.
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Dividir un - spline divide una spline en el punto (s) seleccionado. Si se ha seleccionado el polígono, crear un polígono más pequeño, cerrado en un punto elegido, y un spline, que se extiende desde este punto a la siguiente.
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Dividir un polígono - esto le permite seleccionar dos puntos arbitrarios en un polígono, entre las que se ejecutará un segmento, dividiendo con ello el polígono en dos nuevas. Ambos polígonos heredarán sus propiedades padre.
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Revertir una spline - esta despliega dirigida clases spline en la dirección opuesta. Si una clase spline no es simétrica (fue la colocación de un activo en el lado derecho y el dibujo B de la textura de la izquierda, por ejemplo), entonces será a su vez reflejo de la spline. (Los activos A se encuentra a la izquierda, mientras que la textura B a la derecha).
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Cerrar una spline seleccionada - esto cierra una spline seleccionada (sin que sea un polígono).
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spline Un-close en una point-this seleccionados divide una spline cerrada en el punto seleccionado.
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Utilizar las actualizaciones manuales para objects/geometry splines/polygons-this Cambia el editor para el modo de actualización manual objeto, la organización de ellos por medio de estrías y polígonos. Estos objetos se dibujan en tiempo real por defecto.
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Manual de spline \ poli obj \ geom actualización “F1” - cuando se activa, este botón se actualizará objetos creados con estrías y polígonos.
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Reconstruir una tira de máscara de bits “F2” - Esto actualiza botón máscaras, a través del cual las estrías añadir y eliminar activos.

Export parameters.png
Mesh.png
Brush.png
Tile detail texture.png
Vertical texture.png
Script layer options.png
Script parameters.png
Script layers.png
Script props.png
Heightmap parameters.png
Ahora vamos a echar un vistazo en el panel de propiedades del paisaje, que se puede ver en la right:

Mediante el uso de la primera ficha “Parámetros de exportación”, podemos seleccionar el método de exportación paisaje. En el proyecto Guerra del trueno, que siempre exportamos nuestro paisaje como un landmesh optimizado.
La segunda pestaña se utiliza para la creación de landmeshes. Un landmesh se compone de un paisaje geométrico de triángulos, creado por un mapa de alturas importada o pintado.

  • La primera fila “Vista previa Distancia” establece la distancia desde la que el landmesh será visible en el editor. Esto no influye en la exportación de ninguna manera y sólo es necesario para optimizar el rendimiento del editor.

El botón “Reconstruir malla” recrea un landmesh. Es necesario hacer clic en esta opción si ha realizado algún cambio en el mapa de altura y el deseo de entender cómo exactamente se transfirieron estos cambios a la landmesh.

A continuación vienen settings: landmesh

  • La cantidad de células en una red celular landmesh:The no se puede cambiar.
  • Errores threshold:The más pequeño sea este número, más uniforme será la estructura metálica de malla.
  • Vertices:The más vértices que tiene en un landmesh, más precisa será. El umbral máximo recomendado es de 200.000. Recuerde que un gran número de puntos puede afectar negativamente al rendimiento ubicación.
  • Densidad LOD1 (nivel de detalle) :This especifica el porcentaje de puntos de la landmesh original, que permanecerá en el primer nivel de detalle. (Esto es una simplificación de la geometría a partir de sí mismo). Se recomienda colocar el valor más bajo posible a la que cambia no será notable.
  • Máscara Importancia Scale:this indica cuántas veces lugares, marcados por la escala de importancia máscara, debe transmitir con mayor precisión a la de alturas.

A continuación viene un bloque de agua 3d.

  • Se inicia con la pestaña de la superficie del agua, lo que crea la superficie del agua con material desde el botón siguiente. Esta superficie se expande automáticamente en el mapa de altura completa, además de ‘ampliar océanos del mundo’.
  • La estera de agua especifica el material de los océanos en todo el mundo.
  • Level:This Superficie del agua especifica la altura a la que se señala a la superficie del agua. El landmesh divide de acuerdo a esta altura, si la casilla “Añadir Ocean World” se comprueba sucesivamente.
  • puntos Mínimo Submarino Depth:All, situados muy cerca de la superficie del agua, se reducirá en el valor por debajo con el fin de evitar el “parpadeo” a lo largo de la costa.
  • El “Añadir Ocean World” Compruebe box:If está activo, la superficie del paisaje se dividirá en dos partes - un submarino y una parte de agua por encima (it's hechas para la optimización del rendimiento y para deshacerse del agua “parpadeo” cuando se ve desde una gran altura ).
  • World Ocean Expand:This se extiende a la superficie del agua a una distancia dada desde el borde del mapa de altura (de modo que el jugador, después de haber trasladado a la orilla de un lugar, no ver el final de la superficie del agua).
  • Shoreline Tolerance:The distancia máxima entre dos puntos en la línea de costa después de la separación de una landmesh. Un valor más pequeño crea una línea de costa más precisa, pero podría afectar al rendimiento.
  • La casilla de verificación “es Resalte las celdas de depuración”. Esto le permite ver cada célula en un landmesh y no influye en la exportación.
  • El siguiente cuadro es responsable de los ajustes de pincel (y también se puede llamar pulsando y manteniendo pulsado “Tab”).
  • Power:Affects la fuerza con las prensas cepillo terraformación en el paisaje. (Si edita la máscara, esto influye en la opacidad).
  • Brush Radius:This establece el radio del cepillo.
  • Opacity:This influye en la opacidad del pincel en el modo de máscara y se multiplica (en porcentaje) de la altura en el modo de terraformación.
  • Hardness:This indica la nitidez de los bordes son de pincel.
  • Spacing:This especifica la distancia entre pinceladas. Para crear una línea ininterrumpida, este número debería ser twiceas grande como el radio del pincel en el máximo, aunque preferiblemente más pequeño.
  • Autorepeat:In el modo de edición paisaje, esto le permite hacer hills/hollow superior|inferior al valor Pwer.
  • Uso Mask:This le permite dibujar no sólo con un cepillo redondo (el predeterminado), pero el uso de cepillos de máscara adicionales. Los archivos de máscara adicional se puede colocar en “drive: \ gamefolder \ WarThunderCDK \ dagor3_cdk \ commondata \ cepillos”. formato de archivo es * .r16
  • Aplicar Once:This le permite utilizar el cepillo una vez por cada clic, independientemente de si la musa se está moviendo o no.
  • Angle:This hace girar la máscara en un valor dado en grados.
  • Uso Limit:In el modo de terraformación, especifica el valor máximo en metros (el límite), por encima del cual el cepillo no funcionará en el paisaje.

Tile detalle texture:En este cuadro, se puede personalizar el comportamiento de detalle de las texturas (que se coloca en la parte superior de todas las texturas dentro del paisaje, con exclusión de la textura vertical para dar más detalles en el medio a distancias cortas.)
Tamaño del azulejo X, Y baldosas size:This especifica el tamaño en metros para el detalle de las texturas.

Vertical Textura Box:Se trata de una textura especial, dibujado en todas las pendientes empinadas suficientemente en el paisaje (parámetros se establecen dentro de la caja).

  • Uso vertical Texture:This activa o desactiva el uso de la textura vertical en un lugar.
  • El uso de VT HMAP:This detalladas le permite deshabilitar el uso de la textura vertical en la parte detallada del paisaje.
  • Tex:Loads la textura como vertical.
  • NM Tex:Used de mapa normal para la textura vertical.
  • Det Tex:This permite el uso de un detalle de la textura por separado para una textura vertical. (Por defecto un detalle de la textura se utiliza para toda la ubicación).
  • XZ Tile:This especifica el tamaño de la textura vertical, horizontal, en metros.
  • Y Tile:This especifica el tamaño de la textura vertical de forma vertical en metros.
  • Y Offset:Specifies la desviación con respecto a cero textura.
  • Inicio Angle:This es el ángulo en grados a partir del cual la textura vertical, comenzarán a aparecer.
  • Completo Angle:This es el ángulo en grados a la que se parece la textura vertical en su totalidad.
  • Mezcla horizontal. textura vertical se coloca sin desplegar la geometría, de hecho es proyectado a lo largo de dos planos mutuamente perpendiculares. En algunas esquinas, esta unión será muy notable. El parámetro de mezcla horizontal es responsable de la nitidez de la unión. (Cuanto más cerca este número es a cero, más nítida será la unión).
  • Det XZ del azulejo. M:This especifica el tamaño de la textura de detalle horizontal en metros.
  • Det Y Tile. M:This especifica el tamaño de la textura de detalle vertical en metros.
  • Y offset:This especifica el desplazamiento de la textura de detalle con respecto a cero.

Parámetros de script y la generación de suelo Classes:Este es uno de los componentes más importantes del editor.

  • Botón Script:This es para cargar el guión de clases de tierras.
  • Restablecer Script:This le permite borrar el guión y su influencia en el paisaje.
  • Recargar Script:This vuelve a cargar el guión, (que es necesaria en caso de cambios de la secuencia de comandos).
  • Generar color Map:This aplica todos los ajustes de secuencia de comandos o capas, creando un mapa de colores para todo el nivel.
  • Casilla de verificación Mostrar Blue-White Mask:This permite visualizar el proceso de elaboración de las máscaras. Cuando se verificaron las partes cubiertas se convierten en blanco y el resto de la superficie se vuelve azul.
  • Además, se muestran todas las capas utilizadas en un lugar determinado. Las capas se elaboran en orden de arriba a abajo, la primera capa es la primera muestra. El botón “Add New Gen Capa”, añade un siguiente capa.
  • Options:This capa se abre un menú drop-down en el que se puede insertar una nueva capa por encima de la seleccionada, borrar la capa actual, y mover la capa actual hacia arriba o hacia abajo.
  • Capa casilla de verificación Enabled:This activa o desactiva la capa actual de la generación total.
  • Props:This Activa el menú de propiedades de capa y reglas.
  • Dos botones clase de tierra le permiten utilizar una clase de tierra en la primera o segunda capa. Tenga en cuenta que la tierra Clase 2 no se utiliza en la textura, y sus objetos son discapacitados en ordenadores lentos. Por lo tanto, es necesario no colocar elementos de juego importantes allí. Clase Land 2 fue creado para llenar un nivel de detalle-arbustos finas, piedras, etc.
  • El botón de máscara le permite cambiar la capa de máscara o crear una nueva.
  • Los “Editar” estás cambia al modo de edición para la capa de máscara actual.

Ahora vamos a echar un vistazo al menú Apoyos para una capa. El botón “Aplicar a la Región Tierra” indica dónde se aplica una capa dada - a la landmesh principal (principal), a la de alturas detallada (detallado solamente), o para toda la ubicación (principal y de detalle) <Tgbbrr.! />

A continuación viene el cuadro Fórmula peso. Independientemente del método utilizado para el recuento, un peso final de 0 indica que en un píxel dado se encuentra una capa completamente transparente y no estirado. Un peso de 1 indica una capa completamente opaca, dibujado.

La casilla de verificación “Pesos Sum” conmuta el sistema de peso de modo que todos los componentes se resumen (valores mayores que 1 se descarta). Por defecto, todos los componentes se multiplican. En la práctica esto significa thatim modo "Multiply" un valor de 0 en cualquiera de los componentes hace que un peso final de cero para toda la clase de tierra (nada se drawn); en modo weights" "Sum, la adición de un 0 simplemente no afecta el peso final de toda la tierra clase en este píxel.

A continuación vienen los componentes de la suma Weights:Mask Peso, Altura Peso, Peso Ángulo y Curv. Peso. Cada componente puede tener hasta cuatro valores- “0”, “1”, “como es”, y “Smooth Step.”

Se puede elegir entre la máscara se aplicará a todo el paisaje o simplemente para su área detallada (asignada al Área detallada).
Se necesita el modo de “Smooth Step” en los casos en que una clase de tierra se mezcla mal con otros (ciudades y bosques, por ejemplo).
Los ajustes son absolutamente lo mismo con el resto de componentes - si el “tal cual” o se selecciona el modo “Smooth Step”, puede indicar los valores para la base y el Delta. El peso de cada componente aumenta en la gama de una base a + delta (si Delta es el número negativo que a Base-Delta). Por lo tanto, para un positivo Delta:if un componente es menor que la base, el peso del componente es igual a 0. Si un componente es mayor que la Base Delta + el peso del componente es igual a 1. Ahora, por un negativo Delta:if una componente es mayor que la base, el peso es igual a 0, y para todos los valores más pequeños que Base + Delta, el peso es igual a 1. las alturas se miden en metros, los ángulos están en grados, y la curvatura en términos relativos ( desde el infinito negativo a cero para una superficie cóncava, y de cero a infinito positivo para una superficie convexa. un valor de 0 equivale a una superficie totalmente plana).

El siguiente cuadro es para la salida y umbrales.

  • Escribir Peso a DetTex:This muestra si la tierra Clase 1 se hará efectiva en la textura de un paisaje.
  • Peso DetTex Threshold:This indica a qué valor mínimo de peso comenzará a ser atraído la textura.
  • Escribir Peso a Mask:This Importancia especifica si es o no es necesario transferir los valores de peso a la importancia de la máscara de alturas. El mapa de altura triangulará a la landmesh con más detalle, donde se dibuja la máscara de importancia.
  • Escribir Peso a Land#1:This indica si es o no es necesaria la creación de objetos de la clase 1 la tierra donde el peso es mayor que la dada.
  • Peso Land#1 Threshold:This indica a qué objetos mínimo valor del peso que se creará.
  • Escribir Peso a Land#2:This indica si es o no es necesaria la creación de objetos en tierra Clase 2, donde el peso es mayor que la dada.
  • Peso Land#2 Threshold:This indica a qué objetos de peso mínimo comenzarán a ser creado.

El alto del Parameters:

  • Cell Size:This especifica el tamaño de una celda en la de alturas. Este parámetro influye directamente en el tamaño de la ubicación, que es igual a (El tamaño de la célula) x (El tamaño del mapa de elevación). En el ejemplo nivel dado de aquí, el tamaño del mapa de elevación es de 2048 píxeles. Por lo que nuestra ubicación es 2048x16=32768 metros (de longitud medidos por un lado de la plaza). El tamaño de la celda debe ser uno de los cuadrados de 2 (números en la secuencia 2, 4, 8, 16, 32, etc.).
  • Scale:This altura es la distancia desde el punto más bajo hasta el punto más alto de la heighmap.
  • Offset:This altura es el desplazamiento del punto más bajo en el mapa de altura en relación con el cero de coordenadas.
  • Origen Offset:This es una opción, que le permite mover la del mapa de altura (y la landmesh después de que se cuenta), si es necesario. Por defecto, esta opción está inactiva.
  • La casilla de verificación “Centro Automático”, si no se controla, permite el uso de compensar Origen (que está marcada por defecto).
  • botones de radio Clase Land Mapa Detail:These le permiten aumentar la precisión de landclass' generada objetos y máscaras. Puede aumentar el detalle por 2 o 4 veces si NECESARIO.

El alto del * detallada Area:This le permite crear un mapa de elevación adicional, muy detallada dentro de la original. Sólo debe utilizar esta capacidad para lugares tank/aircraft.

  • Cell Size:This especifica el tamaño de la celda de un mapa de elevación detallada. Hay que tener en cuenta que el tamaño de las células en un mapa de elevación detallada afecta no el tamaño de la zona, sino más bien el tamaño del archivo de alturas en sí. Nuestro juego se apoya en una amplia gama de dispositivos, por lo que el tamaño de un mapa de elevación detallada no puede ser mayor que 2,048x2,048 puntos. Para example:For una ubicación con un tamaño de 32,768x32,768 metros, el área detallada ocupa 1/8 de la totalidad de su tamaño 4,096x4,096 metros. El tamaño máximo de una célula debe ser de 2 a fin de lograr una de alturas de 2,048x2,048 puntos.
  • Área Origin:This especifica las coordenadas de la esquina inferior izquierda para una ubicación detallada (si estuviera buscando en el lugar de arriba a abajo).
  • Área Size:This especifica el tamaño de un área detallada en metros. ¡Atención! Hay que recordar que la zona detallada debe ser un cuadrado y debe ser integrada por el número total de células del gran mapa de altura. (Es muy útil para observar las células, lo que permite la opción “Resalte las celdas” en la pestaña de configuración de la malla). Así, el área detallada puede ocupar 1, 4, 8, 16, etc. cuadrados.
  • El botón “Aplicar” se aplica los cambios introducidos en el alto del mapa detallado.
  • Render menú Menu:This tiene las opciones de servicio para el render utilizado en el editor. No afectan a la exportación de nivel de ninguna manera. El único parámetro que se puede utilizar en este menú son los botones de radio para “Mostrar alto del mapa” : “inicial” y “final”. Así se puede elegir si desea mostrar los cambios en hetightmap, coused mediante la modificación de las estrías y polígonos o no.
  • La pestaña “NormalMap” se compone de un solo botón - “Calcula normalmap” Es necesario hacer clic en este caso se hicieron grandes cambios en el mapa de altura, y la normalmap dejó de corresponder a ella <Tgbbrr.! />