Camuflaje de encargo

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Si el aspecto de su vehículo favorito ha empezado a aburrir, y el in-game camufla disponible para él, no es exactamente lo que quiere, la mejor solución es crear una apariencia única para su vehículo con un camuflaje de usuario. Siempre se puede encontrar camuflajes interesantes sobre la Guerra del trueno VIVO portal o crear uno propio. camuflaje usuario se establece a nivel local, es decir, sólo el jugador puede verlo. Para otros, su tanque o aeronave se mantendrá en el mismo camuflaje que fue seleccionado en el menú “Apariencia” como base para el camuflaje de usuario.

Configuración de camuflaje usuario

Seleccione el vehículo de tierra o aeronave que desea actualizar el camuflaje, abra el menú “Apariencia” o haga clic en el botón para crear un camuflaje ejemplo.

Después de eso, ir a la carpeta donde está instalado el cliente de Guerra del trueno y hacer lo following:

  1. Go a la siguiente path:War trueno → → UserBatería * nombre de la carpeta obtenido previamente * (para example:template_ussr_t_10m).
  2. If desea establecer un camuflaje desde el portal VIVO trueno Guerra, basta con borrar todo el contenido de la carpeta, a continuación, descargar el camuflaje única que te gusta de live.warthunder.com y copiar el contenido del archivo en la carpeta. Esta será 2-3 archivos en los formatos de archivo DDS o TGA y el archivo de configuración también “name_of_the_vehicle.blk”.
  3. If desea crear su propio camuflaje, a continuación, iniciar la edición de los archivos gráficos simples en el formato TGA que ya están en la carpeta. Por defecto se creará una textura para vehículos terrestres que se aplicarán a todos los elementos del vehículo.


  Volver al cliente y actualizar la lista de camuflajes disponibles pulsando el botón correspondiente.

Si usted hizo todo correctamente, entonces el camuflaje que ha cargado se debe mostrar en el “Usuario camufla” lista cuando hace clic en él. Ajuste el camuflaje.

creación de camuflaje

La creación de cualquier camuflaje comienza con la creación del ejemplo que se ha descrito anteriormente. A continuación, los archivos de ejemplo se editan en cualquier editor gráfico adecuado como una imagen normal. Lo importante aquí es preservar el título inicial, ya que esto hace que sea mucho más fácil para los usuarios menos experimentados que utilizan el camuflaje ya terminado. Si desea cambiar el nombre de la textura por lo que no se olvide de cambiarlo en el archivo de configuración “name_of_the_vehicle.blk”.

Principios de la creación

Al crear un esquema de camuflaje, se anima a los autores a que se adhieran a los principios adoptados en el juego. Camuflajes que no cumplan con estas reglas no serán utilizados en la preparación de contenidos para la Mercado War Thunder.

  • No se incluirá la selección de contenidos para el mercado si el camuflaje contiene cambios en la cabina del piloto.
  • Cambio de la textura de la llama del motor en el avión no es deseable y en la mayoría de los casos dará lugar a un rechazo al seleccionar el contenido para el mercado.
  • Los daños y las virutas de pintura en texturas _dmg no debe en las fronteras de las diferentes secciones del modelo de DM en la cubierta.
  • Las marcas de identificación en los aviones de los países del bloque fascist/Nazi no debe contener símbolos prohibidos.
  • Para las aeronaves italiana se recomienda utilizar markings: armonizado descargable (Haga clic aquí para descargar el archivo zip !).
  • Las marcas que indican derribados los aviones, así como los emblemas personales de los pilotos no deben contener símbolos prohibidos. Se recomienda el uso de los estándares de imagen uniforme adoptadas en el juego.
  • Para los aviones alemanes se recomienda no utilizar las marcas de cola.

camuflaje de la aeronave

camuflajes de aviones no se pueden girar o escalar por eso en el ejemplo se encuentra la disposición de los elementos de la estructura.   El ejemplo consiste en lo siguiente files:

  • Vehicle_name.blk - un archivo necesario para definir el camuflaje
  • Vehicle_name_с.tga - el camuflaje en sí
  • vehicle_name_n.tga - normales de camuflaje
  • Vehicle-name_с_dmg.tga - Máscara de daños por alteraciones después de recibir daño
  • - vehicle-name_n_dmg.tga normales máscara daños

  Los dos primeros archivos son suficientes para el camuflaje más simple, pero entonces su camo serán cambiados por el estándar creado por el ejemplo cuando se toma incluso el más pequeño golpe. Por lo tanto, vale la pena hacer acopio de paciencia y la creación de un trabajo realmente impresionante.

el equipo de tierra de camuflaje

Por el momento, es posible crear dos tipos de camuflaje para suelo vehicles:

  1. Repeating - camuflaje sencilla (monocromo, con manchas, rayas) coloración, que se puede escalar y rotar.

camuflaje #Fixed - patrones variables complejas en diferentes partes del vehículo en el que también es posible añadir las etiquetas incluso sin un fondo (camuflaje) que estará en el vehículo en todo momento. Tal camuflaje no se puede girar o escalar. Reglas de camuflaje fijo

  • Se utilizará por el bloque set_tex en el archivo .blk (véase el ejemplo a continuación).
  • El color de la camuflaje se aplicará al modelo por la máscara del canal alfa.
  • Alfa de color - channel:white del camuflaje se ve en el modelo, translúcido - gris, no se aplicará el color negro -.
  • El color del camuflaje fijo "shades" la metalicidad y cambia la suavidad.
  • El tamaño de cada lado de la textura en píxeles debe corresponder a la potencia de dos (por ejemplo, 2048, 4096, 8192), la relación entre los lados debe ser la misma que la textura original.

Como un simple ejemplo vamos a crear un camuflaje para el Chieftain Mar.10 con la etiqueta fija en la forma de un cuadrado naranja. La capa contendrá textura chieftain_mk_10_turret.tga. Sus canales RGB y alfa parecen this: anchuras <gallery=alturas "350"="350"> File:I_Chieftain Mar.10_RGB.png File:II_Chieftain Mar.10_RGB_Alpha.png </gallery> Se dibuja un cuadrado en la misma zona en todos los canales. En el canal alfa, el área restante necesita ser llenado con negro. anchuras <gallery=alturas "350"="350"> File:III_Chieftain Mar.10_RGB_%D1%81_%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%8E.png File:IV_Chieftain Mar.10_RGB_Alpha_%D1%81_%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%8E.png </gallery> En el caso de cambios de una sola textura, el archivo de negro se verá como this:    name:t="user"   set_tex{    from:t="chieftain_mk_10_turret_c * " //the nombre de la textura fuente    to:t="chieftain_mk_10_turret.tga" //the nombre de la textura modificada   param:t="camo_skin_tex" parámetro //technical   }   Por lo que el modelo se llevará a la siguiente form: anchuras <gallery=alturas "350"="200"> File:V_Chieftain Mar.10.png </gallery> Tenga en cuenta que el resto de la textura con óxido en la torreta no es visible. Esto ocurrió porque los valores de la canal alfa fuera de la plaza eran iguales a cero. Lugares con un canal alfa gris se aplicarán como translúcido. La calcomanía se sobre-pintura los lugares “split” de color, cambiar la metalicidad y la suavidad de la superficie. Vamos a abrir el archivo uk_camo_very_dark_drab.tga y dibuja barras negras allí (en la comprensión de PBR "black" - it's no más oscuro que 30; 30; 30 en RGB). Important:

  • Esta textura debe tener el canal alfa, la suavidad de las áreas de color depende de ello.
  • La textura debe ser la sombra.

anchuras <gallery=alturas "350"="200"> File:VI.png </gallery> La sustitución del archivo de camuflaje repetitivo debe aparecer en el archivo de negro. Para ello, es necesario añadir siguiente block:  replace_tex{   from:t="uk_camo_very_dark_drab * " //old camuflaje   to:t="uk_camo_very_dark_drab.tga" camuflaje //new  }

Como resultado obtendrá un camuflaje que pueden envejecer (Se aplicará una máscara de envejecimiento) y después de la destrucción del modelo, se verá correcta. anchuras <gallery=alturas "350"="200"> File:Vii_Chieftain Mar.10_%D1%81amo.png </gallery>    Mediante el uso de set_tex se puede pintar el vehículo casi en su totalidad como en el ejemplo del camuflaje “Berlina brigada” para Chieftain Mar.10. anchuras <gallery=alturas "350"="200"> File:Chieftain Mar.10_Ccamouflage.jpg </gallery> El .blk archivo describe la aplicación de camuflaje fija al modelo de una referencia constante a las texturas implicadas. Si una textura se menciona en .blk archivo que no está en el archivo, a continuación, un camuflaje es poco probable para ser considerado en la selección para el mercado.  name:t="user"  // camuflaje escalable  replace_tex{   from:t="uk_camo_very_dark_drab * "   to:t="uk_camo_light_mud_blue_black.tga * "  }  // camuflaje fijo  set_tex{   from:t="chieftain_mk_10_body_c * "   to:t="chieftain_mk_10_body_c.tga"   param:t="camo_skin_tex"  }  set_tex{   from:t="chieftain_mk_10_gun_c * "   to:t="chieftain_mk_10_gun_c.tga"   param:t="camo_skin_tex"  }  set_tex{   from:t="chieftain_mk_10_turret_c * "   to:t="chieftain_mk_10_turret_c.tga"   param:t="camo_skin_tex"  }  set_tex{   from:t="chieftain_mk_10_add_c * "   to:t="chieftain_mk_10_add.tga"   param:t="camo_skin_tex"  } Prestar atención a la canal alfa en la estructura del casco (los canales alfa de los elementos restantes del camuflaje fijo son similares). anchuras <gallery=alturas "350"="200"> File:P2VIII_Chieftain Mar.10_CC.png </gallery> Debido a una estructura tan compleja, no hay "paint" de arañazos y piezas si chasis. El efecto similar puede conseguirse restando un mapa metálico desde el canal alfa blanco. Para obtener máscaras de canales alfa y mapas metalicidad se recomienda utilizar la función de exportación WTAssetViewer DelWar Thunder CDK.

  • ¡Importante!Utilizando el replace_tex en lugar de set_tex para la textura de camuflaje fijado dará lugar a la imposibilidad de aplicar cualquier etiqueta de este tipo de texturas en el juego y esas creaciones serán rechazados automáticamente seleccionando el contenido de laMercado War Thunder.

Características de la aplicación de camuflaje mediante el uso de set_tex:

  • Set_tex no está destinado para mapas normales o AO (oclusión ambiente).
  • La transparencia o la cobertura incompleta se les permite - por ejemplo, para fijar las calcomanías. A continuación, un color escalable será utilizado en las áreas perdidas.
  • Se puede aplicar calcomanías del juego al modelo.
  • Después de la destrucción, el modelo se verá correcta.

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