CDK Misión Editor: Los disparadores
Los factores desencadenantes son una parte integral de cualquier cosa, pero la más básica de las misiones de los usuarios. Este artículo cubre el funcionamiento básico de los factores desencadenantes y lo que hace cada componente disponibles.
Contenido
Visión general
Los factores desencadenantes son una característica del editor de misiones que permiten misiones mucho más complicado que ser creados, que pueden utilizar para eventos de secuencias de comandos, así como para la habilitación de funciones más avanzadas de misión, tales como puntos de captura, los puntos de regeneración, way-points visibles, y mucho más . Además de ser útil para realizar las misiones más avanzadas para un solo jugador una comprensión de los factores desencadenantes es una necesidad para la creación de las misiones de usuario multi-player, ya que tales misiones requieren disparadores para funcionar.
Triggers constan de tres componentes principales (también conocidos como elementos) :eventos, condiciones y acciones. Un evento es lo que causa el gatillo para ejecutada, por ejemplo, el evento "periodicEvent" ejecutará el gatillo una vez cada periodo definido por el usuario de tiempo (por ejemplo una vez por segundo, o una vez cada 15 segundos). Una vez que se ejecuta un disparador de una condición determina si el gatillo debe continuar para llevar a cabo las acciones asignadas a ella, o no debe hacer nada LMTK llevar a cabo cualquier acción else asignados a it; for ejemplo la condición "UnitInArea" llevará a cabo las acciones se dispara si la especificada la unidad se encuentra dentro del área especificada en el momento en que se ejecuta el gatillo. Finalmente acciones definen lo que realmente hace el gatillo una vez que se ejecuta y la condición es ejemplo met; for "playHint" muestra un mensaje en la pantalla user's y "unitDamage" se puede utilizar para dañar parte de, o destruir por completo una unidad. Las acciones pueden también también pueden ser asignados como "elseActions" que en lugar de ser llevado a cabo cuando se cumple la condición, se llevará a cabo cuando se ejecuta el gatillo, pero la condición no se cumple. Si no hay elseActions continuación, el gatillo no hará nada cuando no se cumple la condición. Los disparadores se pueden asignar múltiples eventos, condiciones y acciones. Si se crea un disparador sin condiciones, entonces se llevará a cabo sus acciones cada vez que se ejecuta, esto es útil para los disparadores que siempre necesitan para funcionar, por ejemplo, un disparador para dibujar varias líneas en la mini-map al comienzo de la misión. Tenga en cuenta que si se crea un disparador sin condiciones y "enableAfterComplete" se marca a continuación el gatillo se ejecutará para siempre, en repetidas ocasiones se produce cada evento de tiempo tis (para un disparador por defecto, esto significa que llevaría a cabo sus acciones una vez por segundo, cada segundo para la totalidad de la misión, a menos que sea desactivado por otro factor desencadenante).
Creación de activadores
Los basicos
Con el fin de hacer un disparador primero tiene que mostrar la ventana de activación en el editor de misiones, esto se puede hacer haciendo clic en los "Properties y disparadores LMTK Misión Obj. info" botón (se parece a [[File:] ] OQQpQQeQQnQQXQQpQQdQQXQQTQQrQQiQQgQQgQQeQQrQQsQQXQQpQQdQQXQQWQQiQQnQQdQQoQQwQQ.jpg!) en la barra de editor de misiones en la parte superior del editor. Esto abrirá las "Triggers LMTK Misión Obj. Info" ventana (de aquí en adelante conocido como el window" "trigger) en el borde derecho de la pantalla, esta ventana es donde se puede editar disparadores y objetivos de la misión (por el momento, que estará en blanco). Ahora en la ventana de propiedades (en la que la configuración de la misión son) desplazarse hacia abajo hasta llegar a los disparadores LMTK Misión de Ob. sección de navegación y ampliar si es necesario.
Esta ventana es donde se almacenarán todos los factores desencadenantes y los objetivos de su misión, organizada bajo las (vacia) "Triggers" carpetas y "Mission Objectives". Hay una serie de botones en la parte inferior de esta section:
DesencadenarEste botón creará un nuevo disparo, ya sea dentro de la carpeta raíz "Triggers" dentro de la categoría seleccionada actualmente.
CategoríaEste botón creará una nueva categoría, ya sea dentro de la carpeta raíz "Triggers" dentro de la categoría seleccionada actualmente. Las categorías son esencialmente carpetas para desencadenantes, funcionalmente no sirven para nada a la misión y existen con el fin de permitir a organizar sus desencadenantes. Las categorías pueden crearse dentro de otras categorías y árboles de carpetas forma que puede ser colapsaron con el fin de ocultar los desencadenantes no está de interés (el colapso de las categorías no desactivar o eliminar sus contenidos). Si una categoría se desactiva todo su contenido (incluyendo cosas en sub-categories) estará desactivada.
Misión OBJEste botón creará un objetivo de la misión en la carpeta "Mission Objectives". Objetivos de la misión se describen en otras guías.
DupdoyPegarEl botón Copiar copiará el disparo seleccionado del objetivo de la misión. Si se selecciona un objetivo de la misión y se pulsa el botón de copia a continuación, se creará un objetivo de la misión duplicado. Si se selecciona un disparador cuando se pulsa el botón de copia a continuación, el botón Pegar estará disponible este le permite seleccionar una categoría diferente para el gatillo para pegar en, una vez seleccionado el destino pulsando el botón Pegar creará un duplicado de la copia desencadenar allí.
DelEste botón eliminará el gatillo o misión objetivo seleccionado.
ArribayAbajoEstos botones se moverán el gatillo, la categoría o la misión objetivo seleccionado hacia arriba o hacia abajo en la lista, esto no tiene ningún efecto sobre el funcionamiento de la misión y se utiliza con el fin de mantener las listas organizadas.
Con el fin de crear su primer disparador haga clic en el botón "Trigger", esto creará su primera "Trigger_01" gatillo y lo mostrará en la ventana de activación. Lo que se ve será similar a la imagen de la derecha (que sólo tendrá "Trigger_01" mientras que la imagen tiene varios otros factores desencadenantes, las categorías y los objetivos para fines de demostración). En la parte superior de la ventana es el nombre desencadenantes, esto se puede cambiar a lo que quieras (sin embargo no debe el mismo como cualquier otro disparadores), lo mejor es escoger un nombre descriptivo, como "Setup" o "Teleport Player" para que queden libres todo lo que hace, sin embargo, esto es completamente opcional. La siguiente opción es una casilla de verificación "Enabled" por defecto todos los disparadores ha habilitado el arranque, la desactivación de un evento de activación paradas eficaces it's de funcionamiento por lo que nunca será executed; triggers pueden ser activadas y desactivadas durante la misión por otros factores desencadenantes. El siguiente campo es un cuadro de comentarios, esto no tiene ningún efecto sobre el funcionamiento trigger's y es sólo para documentar lo que hace, es completamente opcional.
Lo siguiente es la sección de propiedades de disparo esta contiene la siguiente fields:
actionsTypePor defecto se establece en "PERFORM_ONE_BY_ONE" es decir, las acciones se completará en el orden en que están presentes en la lista de acciones del gatillo. Esta opción se puede cambiar a "PERFORM_ALL" donde todas las acciones se completaron al mismo tiempo.
conditionsTypePor defecto se establece en "ALL", pero se puede cambiar a "ANY". Para los disparadores con múltiples condiciones que determina si todas las condiciones se deben cumplir para que el gatillo para llevar a cabo sus acciones, o si cualquiera de las condiciones de ser yo es suficiente para que el gatillo para llevar a cabo la acción it's.
enableAfterCompletePor defecto se establece sin control, lo que significa que una vez que el gatillo se ha llevado a cabo sus acciones que está averiada, si se comprueba a continuación el gatillo llevará a cabo sus acciones cada vez que se ejecuta y se cumple la condición, en lugar de sólo la primera vez .
Ahora hemos llegado a la sección de "Elements", y debajo de ella la sección "Element" (Gaijin hubiéramos podido llegar a mejores nombres) que es donde usted construye su trigger; the sección "Elements" es donde se crean los eventos, condiciones, acciones y demás acciones de su disparador , mientras que la sección "Element" es donde se modifican las propiedades de cada componente. La zona se compone de elementos de una ventana con cuatro carpetas donde se mostrarán los contenidos de su activación, y por debajo de una colección de buttons:
Evento,Condición,AcciónyElseActionEstos botones se mostrará una nueva ventana con una lista de todos los eventos disponibles, condiciones y acciones, en función de lo que se pulsa el botón (los botones de acción y elseAction muestran la misma lista de acciones, sino que insertarlos en cualquiera de las acciones o el área ElseActions . hay un cuadro de búsqueda que se encuentra el primer objeto que se ajuste la frase entró, sólo se devuelve la primera entrada en la lista, sin embargo, puede haber más partidos más abajo. Para la inserción de un componente seleccionarlo de la lista y haga clic en "Ok".
ArribayAbajoEstos botones se moverán el elemento seleccionado hacia arriba y hacia abajo en la lista. Cambiar el orden de los componentes solamente tiene un efecto en el área de acciones y ElseActions donde se llevarán a cabo las acciones en el orden en que aparecen en la lista, si actionsType se establece en "PERFORM_ONE_BY_ONE" (la configuración predeterminada) en el área de propiedades de activación.
BorrarEste botón eliminará el componente de disparo seleccionado.
Dupdo'Esto copiará el componente de disparo seleccionado, varios componentes se puede hacer frente a diferentes factores desencadenantes (o el mismo) y sin necesidad de pulsar "Paste ... " cada vez.
Pegar ...Este botón se mostrará una lista de todos los componentes copiados (agrupados por tipo) y le permitirá seleccionar uno para pegar en el gatillo seleccionado en ese momento.
La sección "Element" en la parte inferior se actualizará con los diferentes campos y botones de función del componente de disparo seleccionado en ese momento.
Ejemplo resuelto de disparo
En este ejemplo vamos a hacer una simple del disparador que teletransportarse al jugador a una nueva ubicación cuando el jugador entra en un área específica. Para este ejemplo, la unidad de jugador estará en un tanque (colocado como "tankModels" en el editor) "Player" llamada, habrá una zona llamada "Teleport_Area" y otro llamado "Destination_Area" (configuración exacta se puede ver en la imagen a la derecha). Cuando el jugador entra en el tanque "Teleport_Area" queremos que sea transportado a "Destination_Area".
Para continuar con este ejemplo, crear un tipo de unidad "tankModels", asignarlo como el vehículo player's, lo llaman "Player" y la puso a un tanque que posee. Crear dos zonas de la caja para las zonas de teletransporte y de destino (llamados "Teleport_Area" y "Destination_Area"). Si no está ya presente de la lectura de la sección anterior crear un nuevo disparo.
Ahora debe tener un disparador fresco (probablemente llamada Trigger_01 o similar), vamos a empezar por cambiar el nombre del gatillo para algo más descriptivo por lo que si volvemos a la misión más tarde es agradable y claro lo que does; to ello seleccione el campo del nombre, borrar el nombre y escriba un nuevo nombre para el gatillo, por ejemplo "Teleport Player". Dejaremos dejar la mayor parte de las propiedades como por defecto, sin embargo vamos a marcar "enableAfterComplete" ya que queremos que el jugador teletransportado cada vez que entran en la zona, no sólo la primera vez. A continuación, se selecciona el evento "periodicEvent" y establecer su campo de tiempo en la zona del elemento a 0,1, esto significa que el gatillo se ejecutará y comprobar si el jugador está en el área de cada 0,1 segundos.
A continuación vamos a hacer clic en el botón "Condition" y buscar la condición "unitWhenInArea" e insertarlo en el gatillo, esta condición nos permite comprobar si una unidad elegida está dentro de un área especificada en el momento en que se ejecuta el gatillo. Cuando se añade la condición en que debe convertirse en forma automática seleccionada en la sección "Element", desplazarse hacia abajo en la ventana de disparador para que todos los ajustes se pueden ver. El campo "object" es lo que la condición se va a actuar sobre, en nuestro caso queremos comprobar la unidad player's para ver si está en la zona, por lo que se establecerá este campo a la unidad de jugador (en este ejemplo se llama "Player"); hacer esto simplemente clic en el campo y seleccione la unidad player's de la lista de unidades disponibles. el botón " + object" creará otro campo de objeto, que le permite comprobar si hay varias unidades en la zona. el campo de destino, en este caso se refiere a qué área nos Estás mirando la unidad está en, por lo que vamos a establecer este a "Teleport_Area". el botón " + target" hace lo mismo para los objetivos que el botón " + objects" hace por objetos. Dejaremos el resto de ajustes en los valores predeterminados, pero para futura referencia aquí es lo que do:
Matemáticas le permite especificar cómo la unidad se comprueba para estar en el defecto area; by se establece en "3D" por lo que la unidad debe que dentro de la zona, si se establece en 2D entonces a lo largo ya que la unidad está dentro de la huella 2D de la zona se doesn't importa lo alto que es la unidad (este ajuste se usa sobre todo para los disparadores destinados a aeronaves). Este campo también se puede configurar para "notNear2D" o "notNear3D", éstos funcionan igual que "2D" y "3D", pero se activará el gatillo cuando la unidad no está dentro de la zona, en lugar de cuando la unidad se encuentra dentro de la zona. Los ajustes "object_type" y "unit_type_ex" permiten especificar criterios acerca de la unidad, de forma predeterminada se establece en "isAlive" lo que significa que la condición se cumplirá siempre y cuando la unidad está vivo mientras está en la zona, esto se puede cambiar a otras configuraciones tales "isDamaged" como para que el gatillo sólo se activa si el jugador es a la vez dentro de la zona y tiene daños en su vehículo. Finalmente check_objects viene en útil si ha especificado varias unidades para comprobar, que le permite decir si el gatillo debe activar si alguna de las unidades están en el área, o si todas las unidades mencionadas deberá ser en la zona por el gatillo para llevar a cabo sus acciones. Esto también funciona si un equipo se ha establecido como el objeto en lugar de una unidad individual, que le permiten elegir si una sola unidad de la escuadra o todo el equipo está obligado a estar en la zona.
A continuación, haga clic en el botón "Action" y seleccionar de la lista "unitMoveTo" e insertarlo en el gatillo. Esta acción puede ser utilizado para hacer varias cosas relacionadas con la circulación unidad (como dice AI para mover a un lugar determinado de una manera determinada), pero lo vamos a utilizar por su capacidad de teletransportarse unidades, en este caso el jugador. Una vez insertado establece el objeto de la unidad y el objetivo player's a "Destination_Area", a continuación, haga clic en el botón + " move_type" para agregar el campo move_type al gatillo y establecer el campo para "teleport". Hay una gran cantidad de otros campos aquí, que serán de utilidad para cuando realiza las misiones más avanzadas, pero están fuera del alcance de esta guía básica.
Nuestra disparador es ahora complete; every 0.1 segundos (10 veces por segundo) se comprobará si la unidad player's está dentro del área "Teleport_Area" y si es que se teletransporta al jugador a la zona "Destination_Area", si el jugador no se encuentra en la zona de teletransporte que won't hacer nada. Ahora acabar con la misión (darle un nombre, asigne la unidad de jugador como el jugador, establecer el mapa para el mapa correcto, ese tipo de cosas) y probarlo en el juego.
Lista de todos los eventos
Para cada elemento de la tabla clic[¡Expandir] para más detalles sobre la aplicación y los ajustes disponibles.
Evento | Descripción | Disponible en SP o MP? |
---|---|---|
periodicEvent | ejecutará el gatillo varias veces en un intervalo definido por el usuario
Fields:
|
Ambos |
timeExpires | ejecutará el gatillo una vez después de un número determinado de segundos del inicio de la misión
Fields:
|
Ambos |
initMission | Gatillo se ejecutará una vez al comienzo de la misión | Ambos |
Lista de todas las condiciones
Para cada elemento de la tabla clic[¡Expandir] para más detalles sobre la aplicación y los ajustes disponibles. Note:Esta sección muestra la funcionalidad prevista (si se conoce) para cada condición, algunos (una minoría) puede haber características heredadas, o simplemente roto, y puede no funcionar correctamente si en absoluto. "SP only", "MP only", "Both" y "Unknown" mostrar si el componente del disparador sólo funciona en las misiones Single-player, sólo funciona en las misiones Multi-player, funciona en ambos tipos de misiones, o que el componente es actualmente non-function LMTK no se sabe lo suficiente sobre él decir.
Condición | Descripción | Disponible en SP o MP? |
---|---|---|
airfieldIsModuleHP | Condición no parece ser actualmente funcional | Desconocido |
gameWhenDifficulty | comprobará lo que el game-mode actual es (AB, RB, SB o personalizado)
Fields:
|
Ambos |
gameWhenControlMode | Comprobará lo que el modo de control que el usuario haya seleccionado (mouse-aim, etc.)
Fields:
|
Sólo SP |
gameWhenControlWarning | Condición no parece ser actualmente funcional | Desconocido |
gameWhenHintIsNotActive | Comprobará si está siendo le indique en la interfaz de usuario | Desconocido |
gameWhenManualGear | Gatillo activará si el usuario actualmente ha "Autocontrol de gear" aterrizaje desactivado en los controles de juego | Sólo SP |
gameWhenObjectivesNotDisplayed | Activará el gatillo si no hay objetivo de la misión actualmente se está visualizando en la pantalla | Desconocido |
infantryTroopWhenKilledByPlayerMatches | comprobará si el número de unidades de infantería matado por el jugador coincide con un valor especificado
Fields:
|
Sólo SP |
isAllPlayersInGame | Activará el gatillo si todos los jugadores están en el juego | Sólo MP |
misObjStatus | activará gatillo si un determinado objective's estado actual coincide con un valor especificado
Fields:
|
Ambos |
missionNamePostfix | Condición no parece ser actualmente funcional | Desconocido |
missionIsBombardeoAreaDestroyed | activará el gatillo si el bombardeo de área especificada se destruye
Fields:
|
Ambos |
missionIsLZCaptured | activará gatillo si una zona de aterrizaje especificada es capturado por un equipo especificado (claro si LMTK cómo funcionan actualmente LZ)
Fields:
|
Desconocido |
missionIsRespawnAllowed | Comprueba si reapariciones están permitidos en los entornos de misión | Desconocido |
missionIsSuccess | Activa el gatillo si la misión se ha completado con éxito | Ambos |
missionIsZoneCaptured | activará gatillo si una zona especificada es capturado por un equipo especificado
Puede que sea posible hacer este trabajo gatillo en un solo jugador, pero requiere ciertos ajustes misión de ser establecidos. Fields:
|
Sólo MP |
missionWhenAdditionalTime | activará gatillo si una determinada cantidad de tiempo ha pasado desde la finalización con éxito de la misión
Cuando un (un jugador) misión está marcado como completado con éxito el jugador tiene la opción de volver al hangar o continuar playng, esta condición se activa el gatillo una vez una cantidad especificada de tiempo ha pasado desde la finalización de la misión, si el jugador elige seguir jugando. Fields:
|
Sólo SP |
missionWhenInBattleArea | activará el gatillo si todas las unidades están dentro del campo de acción definido
Fields:
|
Ambos |
missionWhenTime | activará el gatillo si una determinada cantidad de tiempo ha pasado desde el inicio de la misión
Fields:
|
Ambos |
objectExists | funcionalidad desconocida | Desconocido |
objGroupWhenStatus | funcionalidad desconocida | Desconocido |
playersDistanceBetween | activará el gatillo si el jugador está dentro de una distancia determinada de un objeto de conjunto
Fields:
|
Ambos |
playersWhenEnemyNear | activará el gatillo si el jugador está dentro de una distancia determinada de un enemigo
Fields:
|
Ambos |
playersWhenInArea | activará el gatillo si el jugador está dentro de un área de juego
Fields:
|
Ambos |
playersWhenEnemyNear | se activará cuando el jugador desova
Esta condición se utiliza mejor con la opción "useForTriggerFiltered" sobre las acciones para permitir que el gatillo para actuar sólo en unidades que acaban de ser engendrado. Fields:
|
Ambos |
playersWhenOnLZ | Comprueba si un jugador está dentro de la zona de aterrizaje (claro si LMTK cómo funcionan actualmente LZ)
Actualmente no está claro si este disparador obras Fields:
|
Desconocido |
playersWhenReachHeight | Comprueba si un jugador ha alcanzado una altitud especificada
Fields:
|
Ambos |
playersWhenStatus | Comprueba el estado del reproductor
Fields:
|
Ambos |
playersWhenManeuver | revisa qué maniobrar el jugador está llevando a cabo
Fields:
|
Desconocido |
playersWhenOptions | Cheques qué opciones al jugador actualmente se ha utilizando
Esta condición tiene una lista de casillas de verificación y menús desplegables que le permite actuar sobre los jugadores ajustes como si están actualmente en modo de cabina, en la actualidad el zoom, utiliza una pantalla táctil para jugar, están utilizando objetivo del ratón, están utilizando una palanca de mando , etc. algunos o todos los ajustes no pueden trabajar y algunos, como "currentMissileType" son restos de los anteriores juegos de Gaijin en el mismo motor y no es relevante para la Guerra del trueno. |
Desconocido |
playersWhenOrientation | Cheques qué orientación al jugador se encuentra actualmente en
Fields:
|
Desconocido |
playersWhenCameraState | revisa qué orientación al de la cámara (en modo de prueba gratuito)
Fields:
|
Desconocido |
playersWhenCursorIn | Funcionalidad desconocida
This appears to relate to how the mouse cursor is being used (mouse-aim, on-screen joystick, control of tank cross-hair etc.), but no functionality has been established after testing. |
Desconocido |
playersWhenCurrentBullet | Checks which ammo slot the player has selected and activate trigger if it matches set value
As this condition only is believed to only work in single player, this effectively lets you check what ammo type the user is using as in single player missions you assign ammo to the player, so know what slot each shell is in. Fields:
|
Desconocido |
triggerStatus | Checks the status of another trigger and activates trigger if it matches a set value
Fields:
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Ambos |
unitDistanceBetween | Will activate the trigger if a unit is within a set distance of a set object
Fields:
|
Ambos |
unitFuelLess | Activates the trigger when the specified units remaining fuel is below a specified amount (may be bugged / non-functional)
Fields:
|
Desconocido |
unitAnyLess | Activates trigger if at least one unit from those specified does not match the given status
Fields:
|
Ambos |
unitWhenControls | Activates trigger if the units control positions match a given value
Fields:
|
Ambos |
unitWhenCountMatches | Activates trigger when the number of units meeting the condition is equal to the number set
All units assigned under the object field of this condition are counted together, including units which have had their count increased. For example if two units have been assigned and one has had its count increased to 5 then the trigger will consider the status of all 5 sub units and the other unit, for a total of 6. If the object_type is set to isAlive with the function less than 3 then the death of any four units will activate the trigger. Fields:
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Ambos |
unitWhenEnemyNear | Will activate the trigger if the specified unit is within a set distance of an enemy
Fields:
|
Ambos |
unitWhenInArea | Will activate the trigger if the specified unit is within the specified area
Fields:
|
Ambos |
unitWhenOnLZ | Checks if a unit is within the landing zone (unclear if / how LZs currently work)
It is currently unclear if this trigger works Fields:
|
Desconocido |
unitWhenPartHp | Checks the health of a part of a unit
Using this trigger requires knowing the names of different parts of a unit's damage model, finding this information is up to you. Fields:
|
Desconocido |
unitWhenProperties | Activa el gatillo si un unit's propiedades actuales coinciden con los valores especificados
Fields:
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Ambos |
unitWhenReachHeight | Comprueba si la unidad especificada ha alcanzado una altitud especificada
Fields:
|
Ambos |
unitWhenStatus | Comprueba el estado de la unidad especificada
Fields:
|
Ambos |
unitCheckTag | Comprueba las etiquetas de una unidad especificada
Cada unidad en el juego tiene varias etiquetas asignadas a la misma que se describen, por ejemplo, qué tipo de unidad es (cazas, bombarderos, tanques, buques, etc.) y de qué país se trata. Elaboración de lo que las etiquetas son para una unidad específica tiene es una tarea bastante fácil y se realiza con sólo pensar en la unidad, por ejemplo, un Spitfire, probablemente tendrá las etiquetas "type_fighter" y "country_britain". Fields:
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Ambos |
unitWhenHit | activará el gatillo si la unidad especificada es golpeado (inyección) con la opción de especificar qué unidad dispara
Fields:
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Ambos |
unitWhenKilled | activará el gatillo si la unidad especificada se mató
Fields:
|
Ambos |
unitsInLineOfSight | Comprueba si dos unidades tienen línea de visión entre sí
Fields:
|
Ambos |
unitsInSearchLight | Comprueba si la unidad está atrapado en una luz de búsqueda
Fields:
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Ambos |
varCompareBool | Activa el gatillo si la variable boolean especificado coincide con el valor especificado
Fields:
|
Ambos |
varCompareInt | Activa el gatillo si la variable de número entero especificado coincide con el valor especificado
Fields:
|
Ambos |
varCompareReal | Activa el gatillo si el real (número decimal) variable especificada coincide con el valor especificado
Fields:
|
Ambos |
varCompareString | Activa el gatillo si la variable de cadena especificado coincide con el valor especificado
Fields:
|
Ambos |
playerShortcutPressed | Activa el gatillo si el jugador presiona un control especificado
Fields:
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Sólo SP |
playerSeesUnit | Comprueba si el jugador puede ver una unidad especificada
Esto parece funcionar como "unitsInLineOfSight", sólo requiere LOS entre el jugador y la unidad objetivo, el jugador no tiene que estar mirando a la unidad. Fields:
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Sólo SP |
playerAxisValueReached | Comprueba si el jugador ha alcanzado un cierto valor en un eje de control especificados
Fields:
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Sólo SP |
destructibleInArea | Comprueba el número de objetos destruidos dentro de un área especificada
Fields:
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Desconocido |
airDropsNear | Comprueba si un lanzamiento desde el aire es cerca de una unidad (claro si LMTK cómo el aire cae trabajan actualmente)
Fields:
|
Desconocido |
areaWhenInArea | Comprueba si un área está dentro de otra área
Fields:
|
Ambos |