CDK Misión Editor: Los disparadores

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Los factores desencadenantes son una parte integral de cualquier cosa, pero la más básica de las misiones de los usuarios. Este artículo cubre el funcionamiento básico de los factores desencadenantes y lo que hace cada componente disponibles.

Visión general

Los factores desencadenantes son una característica del editor de misiones que permiten misiones mucho más complicado que ser creados, que pueden utilizar para eventos de secuencias de comandos, así como para la habilitación de funciones más avanzadas de misión, tales como puntos de captura, los puntos de regeneración, way-points visibles, y mucho más . Además de ser útil para realizar las misiones más avanzadas para un solo jugador una comprensión de los factores desencadenantes es una necesidad para la creación de las misiones de usuario multi-player, ya que tales misiones requieren disparadores para funcionar.

Triggers constan de tres componentes principales (también conocidos como elementos) :eventos, condiciones y acciones. Un evento es lo que causa el gatillo para ejecutada, por ejemplo, el evento "periodicEvent" ejecutará el gatillo una vez cada periodo definido por el usuario de tiempo (por ejemplo una vez por segundo, o una vez cada 15 segundos). Una vez que se ejecuta un disparador de una condición determina si el gatillo debe continuar para llevar a cabo las acciones asignadas a ella, o no debe hacer nada LMTK llevar a cabo cualquier acción else asignados a it; for ejemplo la condición "UnitInArea" llevará a cabo las acciones se dispara si la especificada la unidad se encuentra dentro del área especificada en el momento en que se ejecuta el gatillo. Finalmente acciones definen lo que realmente hace el gatillo una vez que se ejecuta y la condición es ejemplo met; for "playHint" muestra un mensaje en la pantalla user's y "unitDamage" se puede utilizar para dañar parte de, o destruir por completo una unidad. Las acciones pueden también también pueden ser asignados como "elseActions" que en lugar de ser llevado a cabo cuando se cumple la condición, se llevará a cabo cuando se ejecuta el gatillo, pero la condición no se cumple. Si no hay elseActions continuación, el gatillo no hará nada cuando no se cumple la condición. Los disparadores se pueden asignar múltiples eventos, condiciones y acciones. Si se crea un disparador sin condiciones, entonces se llevará a cabo sus acciones cada vez que se ejecuta, esto es útil para los disparadores que siempre necesitan para funcionar, por ejemplo, un disparador para dibujar varias líneas en la mini-map al comienzo de la misión. Tenga en cuenta que si se crea un disparador sin condiciones y "enableAfterComplete" se marca a continuación el gatillo se ejecutará para siempre, en repetidas ocasiones se produce cada evento de tiempo tis (para un disparador por defecto, esto significa que llevaría a cabo sus acciones una vez por segundo, cada segundo para la totalidad de la misión, a menos que sea desactivado por otro factor desencadenante).

Creación de activadores

Los basicos

La ventana de disparo con un disparador en blanco (Trigger_01 seleccionado), otros factores desencadenantes y las categorías son para fines de demostración

Con el fin de hacer un disparador primero tiene que mostrar la ventana de activación en el editor de misiones, esto se puede hacer haciendo clic en los "Properties y disparadores LMTK Misión Obj. info" botón (se parece a [[File:] ] OQQpQQeQQnQQXQQpQQdQQXQQTQQrQQiQQgQQgQQeQQrQQsQQXQQpQQdQQXQQWQQiQQnQQdQQoQQwQQ.jpg!) en la barra de editor de misiones en la parte superior del editor. Esto abrirá las "Triggers LMTK Misión Obj. Info" ventana (de aquí en adelante conocido como el window" "trigger) en el borde derecho de la pantalla, esta ventana es donde se puede editar disparadores y objetivos de la misión (por el momento, que estará en blanco). Ahora en la ventana de propiedades (en la que la configuración de la misión son) desplazarse hacia abajo hasta llegar a los disparadores LMTK Misión de Ob. sección de navegación y ampliar si es necesario.

Esta ventana es donde se almacenarán todos los factores desencadenantes y los objetivos de su misión, organizada bajo las (vacia) "Triggers" carpetas y "Mission Objectives". Hay una serie de botones en la parte inferior de esta section:

DesencadenarEste botón creará un nuevo disparo, ya sea dentro de la carpeta raíz "Triggers" dentro de la categoría seleccionada actualmente.

CategoríaEste botón creará una nueva categoría, ya sea dentro de la carpeta raíz "Triggers" dentro de la categoría seleccionada actualmente. Las categorías son esencialmente carpetas para desencadenantes, funcionalmente no sirven para nada a la misión y existen con el fin de permitir a organizar sus desencadenantes. Las categorías pueden crearse dentro de otras categorías y árboles de carpetas forma que puede ser colapsaron con el fin de ocultar los desencadenantes no está de interés (el colapso de las categorías no desactivar o eliminar sus contenidos). Si una categoría se desactiva todo su contenido (incluyendo cosas en sub-categories) estará desactivada.

Misión OBJEste botón creará un objetivo de la misión en la carpeta "Mission Objectives". Objetivos de la misión se describen en otras guías.

DupdoyPegarEl botón Copiar copiará el disparo seleccionado del objetivo de la misión. Si se selecciona un objetivo de la misión y se pulsa el botón de copia a continuación, se creará un objetivo de la misión duplicado. Si se selecciona un disparador cuando se pulsa el botón de copia a continuación, el botón Pegar estará disponible este le permite seleccionar una categoría diferente para el gatillo para pegar en, una vez seleccionado el destino pulsando el botón Pegar creará un duplicado de la copia desencadenar allí.

DelEste botón eliminará el gatillo o misión objetivo seleccionado.

ArribayAbajoEstos botones se moverán el gatillo, la categoría o la misión objetivo seleccionado hacia arriba o hacia abajo en la lista, esto no tiene ningún efecto sobre el funcionamiento de la misión y se utiliza con el fin de mantener las listas organizadas.

Con el fin de crear su primer disparador haga clic en el botón "Trigger", esto creará su primera "Trigger_01" gatillo y lo mostrará en la ventana de activación. Lo que se ve será similar a la imagen de la derecha (que sólo tendrá "Trigger_01" mientras que la imagen tiene varios otros factores desencadenantes, las categorías y los objetivos para fines de demostración). En la parte superior de la ventana es el nombre desencadenantes, esto se puede cambiar a lo que quieras (sin embargo no debe el mismo como cualquier otro disparadores), lo mejor es escoger un nombre descriptivo, como "Setup" o "Teleport Player" para que queden libres todo lo que hace, sin embargo, esto es completamente opcional. La siguiente opción es una casilla de verificación "Enabled" por defecto todos los disparadores ha habilitado el arranque, la desactivación de un evento de activación paradas eficaces it's de funcionamiento por lo que nunca será executed; triggers pueden ser activadas y desactivadas durante la misión por otros factores desencadenantes. El siguiente campo es un cuadro de comentarios, esto no tiene ningún efecto sobre el funcionamiento trigger's y es sólo para documentar lo que hace, es completamente opcional.

Lo siguiente es la sección de propiedades de disparo esta contiene la siguiente fields:

actionsTypePor defecto se establece en "PERFORM_ONE_BY_ONE" es decir, las acciones se completará en el orden en que están presentes en la lista de acciones del gatillo. Esta opción se puede cambiar a "PERFORM_ALL" donde todas las acciones se completaron al mismo tiempo.

conditionsTypePor defecto se establece en "ALL", pero se puede cambiar a "ANY". Para los disparadores con múltiples condiciones que determina si todas las condiciones se deben cumplir para que el gatillo para llevar a cabo sus acciones, o si cualquiera de las condiciones de ser yo es suficiente para que el gatillo para llevar a cabo la acción it's.

enableAfterCompletePor defecto se establece sin control, lo que significa que una vez que el gatillo se ha llevado a cabo sus acciones que está averiada, si se comprueba a continuación el gatillo llevará a cabo sus acciones cada vez que se ejecuta y se cumple la condición, en lugar de sólo la primera vez .

Ahora hemos llegado a la sección de "Elements", y debajo de ella la sección "Element" (Gaijin hubiéramos podido llegar a mejores nombres) que es donde usted construye su trigger; the sección "Elements" es donde se crean los eventos, condiciones, acciones y demás acciones de su disparador , mientras que la sección "Element" es donde se modifican las propiedades de cada componente. La zona se compone de elementos de una ventana con cuatro carpetas donde se mostrarán los contenidos de su activación, y por debajo de una colección de buttons:

Evento,Condición,AcciónyElseActionEstos botones se mostrará una nueva ventana con una lista de todos los eventos disponibles, condiciones y acciones, en función de lo que se pulsa el botón (los botones de acción y elseAction muestran la misma lista de acciones, sino que insertarlos en cualquiera de las acciones o el área ElseActions . hay un cuadro de búsqueda que se encuentra el primer objeto que se ajuste la frase entró, sólo se devuelve la primera entrada en la lista, sin embargo, puede haber más partidos más abajo. Para la inserción de un componente seleccionarlo de la lista y haga clic en "Ok".

ArribayAbajoEstos botones se moverán el elemento seleccionado hacia arriba y hacia abajo en la lista. Cambiar el orden de los componentes solamente tiene un efecto en el área de acciones y ElseActions donde se llevarán a cabo las acciones en el orden en que aparecen en la lista, si actionsType se establece en "PERFORM_ONE_BY_ONE" (la configuración predeterminada) en el área de propiedades de activación.

BorrarEste botón eliminará el componente de disparo seleccionado.

Dupdo'Esto copiará el componente de disparo seleccionado, varios componentes se puede hacer frente a diferentes factores desencadenantes (o el mismo) y sin necesidad de pulsar "Paste ... " cada vez.

Pegar ...Este botón se mostrará una lista de todos los componentes copiados (agrupados por tipo) y le permitirá seleccionar uno para pegar en el gatillo seleccionado en ese momento.

La sección "Element" en la parte inferior se actualizará con los diferentes campos y botones de función del componente de disparo seleccionado en ese momento.

Ejemplo resuelto de disparo

La configuración del disparo y la misión completada para teletransportar un jugador

En este ejemplo vamos a hacer una simple del disparador que teletransportarse al jugador a una nueva ubicación cuando el jugador entra en un área específica. Para este ejemplo, la unidad de jugador estará en un tanque (colocado como "tankModels" en el editor) "Player" llamada, habrá una zona llamada "Teleport_Area" y otro llamado "Destination_Area" (configuración exacta se puede ver en la imagen a la derecha). Cuando el jugador entra en el tanque "Teleport_Area" queremos que sea transportado a "Destination_Area".

Para continuar con este ejemplo, crear un tipo de unidad "tankModels", asignarlo como el vehículo player's, lo llaman "Player" y la puso a un tanque que posee. Crear dos zonas de la caja para las zonas de teletransporte y de destino (llamados "Teleport_Area" y "Destination_Area"). Si no está ya presente de la lectura de la sección anterior crear un nuevo disparo.

Ahora debe tener un disparador fresco (probablemente llamada Trigger_01 o similar), vamos a empezar por cambiar el nombre del gatillo para algo más descriptivo por lo que si volvemos a la misión más tarde es agradable y claro lo que does; to ello seleccione el campo del nombre, borrar el nombre y escriba un nuevo nombre para el gatillo, por ejemplo "Teleport Player". Dejaremos dejar la mayor parte de las propiedades como por defecto, sin embargo vamos a marcar "enableAfterComplete" ya que queremos que el jugador teletransportado cada vez que entran en la zona, no sólo la primera vez. A continuación, se selecciona el evento "periodicEvent" y establecer su campo de tiempo en la zona del elemento a 0,1, esto significa que el gatillo se ejecutará y comprobar si el jugador está en el área de cada 0,1 segundos.

A continuación vamos a hacer clic en el botón "Condition" y buscar la condición "unitWhenInArea" e insertarlo en el gatillo, esta condición nos permite comprobar si una unidad elegida está dentro de un área especificada en el momento en que se ejecuta el gatillo. Cuando se añade la condición en que debe convertirse en forma automática seleccionada en la sección "Element", desplazarse hacia abajo en la ventana de disparador para que todos los ajustes se pueden ver. El campo "object" es lo que la condición se va a actuar sobre, en nuestro caso queremos comprobar la unidad player's para ver si está en la zona, por lo que se establecerá este campo a la unidad de jugador (en este ejemplo se llama "Player"); hacer esto simplemente clic en el campo y seleccione la unidad player's de la lista de unidades disponibles. el botón " + object" creará otro campo de objeto, que le permite comprobar si hay varias unidades en la zona. el campo de destino, en este caso se refiere a qué área nos Estás mirando la unidad está en, por lo que vamos a establecer este a "Teleport_Area". el botón " + target" hace lo mismo para los objetivos que el botón " + objects" hace por objetos. Dejaremos el resto de ajustes en los valores predeterminados, pero para futura referencia aquí es lo que do:

Matemáticas le permite especificar cómo la unidad se comprueba para estar en el defecto area; by se establece en "3D" por lo que la unidad debe que dentro de la zona, si se establece en 2D entonces a lo largo ya que la unidad está dentro de la huella 2D de la zona se doesn't importa lo alto que es la unidad (este ajuste se usa sobre todo para los disparadores destinados a aeronaves). Este campo también se puede configurar para "notNear2D" o "notNear3D", éstos funcionan igual que "2D" y "3D", pero se activará el gatillo cuando la unidad no está dentro de la zona, en lugar de cuando la unidad se encuentra dentro de la zona. Los ajustes "object_type" y "unit_type_ex" permiten especificar criterios acerca de la unidad, de forma predeterminada se establece en "isAlive" lo que significa que la condición se cumplirá siempre y cuando la unidad está vivo mientras está en la zona, esto se puede cambiar a otras configuraciones tales "isDamaged" como para que el gatillo sólo se activa si el jugador es a la vez dentro de la zona y tiene daños en su vehículo. Finalmente check_objects viene en útil si ha especificado varias unidades para comprobar, que le permite decir si el gatillo debe activar si alguna de las unidades están en el área, o si todas las unidades mencionadas deberá ser en la zona por el gatillo para llevar a cabo sus acciones. Esto también funciona si un equipo se ha establecido como el objeto en lugar de una unidad individual, que le permiten elegir si una sola unidad de la escuadra o todo el equipo está obligado a estar en la zona.

A continuación, haga clic en el botón "Action" y seleccionar de la lista "unitMoveTo" e insertarlo en el gatillo. Esta acción puede ser utilizado para hacer varias cosas relacionadas con la circulación unidad (como dice AI para mover a un lugar determinado de una manera determinada), pero lo vamos a utilizar por su capacidad de teletransportarse unidades, en este caso el jugador. Una vez insertado establece el objeto de la unidad y el objetivo player's a "Destination_Area", a continuación, haga clic en el botón + " move_type" para agregar el campo move_type al gatillo y establecer el campo para "teleport". Hay una gran cantidad de otros campos aquí, que serán de utilidad para cuando realiza las misiones más avanzadas, pero están fuera del alcance de esta guía básica.

Nuestra disparador es ahora complete; every 0.1 segundos (10 veces por segundo) se comprobará si la unidad player's está dentro del área "Teleport_Area" y si es que se teletransporta al jugador a la zona "Destination_Area", si el jugador no se encuentra en la zona de teletransporte que won't hacer nada. Ahora acabar con la misión (darle un nombre, asigne la unidad de jugador como el jugador, establecer el mapa para el mapa correcto, ese tipo de cosas) y probarlo en el juego.

Lista de todos los eventos

Para cada elemento de la tabla clic[¡Expandir] para más detalles sobre la aplicación y los ajustes disponibles.

Evento Descripción Disponible en SP o MP?
periodicEvent
ejecutará el gatillo varias veces en un intervalo definido por el usuario

Fields:

  • Time:The cantidad de segundos entre cada ejecución del gatillo, una precisión de 2 decimales
  • Variable entera var:An se puede asignar aquí para anular el valor del campo "time" (uso de número entero límites de la variable intervalo de segundos enteros si se elige esta opción)
Ambos
timeExpires
ejecutará el gatillo una vez después de un número determinado de segundos del inicio de la misión

Fields:

  • Time:The cantidad de segundos desde el inicio de la misión después de lo cual se ejecutará el gatillo, una precisión de 2 decimales
  • Variable entera var:An se puede asignar aquí para anular el valor del campo "time" (uso de número entero límites de la variable intervalo de segundos enteros si se elige esta opción)
Ambos
initMission Gatillo se ejecutará una vez al comienzo de la misión Ambos

Lista de todas las condiciones

Para cada elemento de la tabla clic[¡Expandir] para más detalles sobre la aplicación y los ajustes disponibles. Note:Esta sección muestra la funcionalidad prevista (si se conoce) para cada condición, algunos (una minoría) puede haber características heredadas, o simplemente roto, y puede no funcionar correctamente si en absoluto. "SP only", "MP only", "Both" y "Unknown" mostrar si el componente del disparador sólo funciona en las misiones Single-player, sólo funciona en las misiones Multi-player, funciona en ambos tipos de misiones, o que el componente es actualmente non-function LMTK no se sabe lo suficiente sobre él decir.

Condición Descripción Disponible en SP o MP?
airfieldIsModuleHP Condición no parece ser actualmente funcional Desconocido
gameWhenDifficulty
comprobará lo que el game-mode actual es (AB, RB, SB o personalizado)

Fields:

  • Difficulty:what game-mode (AB, RB, SB o costumbre) la condición se verifique
  • Is:Can ser o bien "equal" o "notEqual", si "equal" continuación, lleva a cabo acciones de disparo cuando el game-mode actual coincide con la establecida en el campo "difficulty", si "notEqual" gatillo llevará a cabo las acciones cuando el game-mode no coincide con la establecida en el campo "difficulty".
Ambos
gameWhenControlMode
Comprobará lo que el modo de control que el usuario haya seleccionado (mouse-aim, etc.)

Fields:

  • Modo de control controlMode:what (mouse-aim, instructor LMTK simplificado, realista o full-real) la condición comprobará
  • Is:Can cualquiera sea "equal", "notEqual", "less" o "more", si "equal" continuación gatillo lleva a cabo acciones cuando el control-mode actual coincide con la establecida en el campo "controlMode", si "notEqual" gatillo llevará a cabo las acciones cuando el game-mode no coincide con la establecida en el campo "controlMode". Funcionalidad de "less" y "more" no está confirmado, pero puede permitir la comprobación de si se establece el esquema de control user's a más o menos realista que el valor elegido.
Sólo SP
gameWhenControlWarning Condición no parece ser actualmente funcional Desconocido
gameWhenHintIsNotActive Comprobará si está siendo le indique en la interfaz de usuario Desconocido
gameWhenManualGear Gatillo activará si el usuario actualmente ha "Autocontrol de gear" aterrizaje desactivado en los controles de juego Sólo SP
gameWhenObjectivesNotDisplayed Activará el gatillo si no hay objetivo de la misión actualmente se está visualizando en la pantalla Desconocido
infantryTroopWhenKilledByPlayerMatches
comprobará si el número de unidades de infantería matado por el jugador coincide con un valor especificado

Fields:

  • Object:Which grupo de infantería de la condición está comprobando si el jugador ha matado
  • Func:Can ser "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", determina cómo comparar el número de infantería matado al número especificado.
  • Value:the número de comparar el número de infantería matado por el jugador a.
  • Variable entera var:An se puede asignar aquí para anular el valor del campo "value"
Sólo SP
isAllPlayersInGame Activará el gatillo si todos los jugadores están en el juego Sólo MP
misObjStatus
activará gatillo si un determinado objective's estado actual coincide con un valor especificado

Fields:

  • Target:The objetivo de comprobar
  • Status:Can ser "completed", "failed", "notCompleted", "notFailed", "inProgress", "notInProgress", spcifies el valor que compre el estado trigger's a.
Ambos
missionNamePostfix Condición no parece ser actualmente funcional Desconocido
missionIsBombardeoAreaDestroyed
activará el gatillo si el bombardeo de área especificada se destruye

Fields:

  • Target:The área de tiro para comprobar (áreas de bombardeo se asignan a la acción "missionSetBombardeoArea", para la condición seleccionar el área que ha asignado como un área de bombardeo con esta acción)
Ambos
missionIsLZCaptured
activará gatillo si una zona de aterrizaje especificada es capturado por un equipo especificado (claro si LMTK cómo funcionan actualmente LZ)

Fields:

  • Lz:The zona de aterrizaje para comprobar
  • Equipo de army:Which debería haber capturado zona de aterrizaje
Desconocido
missionIsRespawnAllowed Comprueba si reapariciones están permitidos en los entornos de misión Desconocido
missionIsSuccess Activa el gatillo si la misión se ha completado con éxito Ambos
missionIsZoneCaptured
activará gatillo si una zona especificada es capturado por un equipo especificado

Puede que sea posible hacer este trabajo gatillo en un solo jugador, pero requiere ciertos ajustes misión de ser establecidos.

Fields:

  • Zona target:The comprobación
  • equipo de la zona army:Which debería haber capturado
Sólo MP
missionWhenAdditionalTime
activará gatillo si una determinada cantidad de tiempo ha pasado desde la finalización con éxito de la misión

Cuando un (un jugador) misión está marcado como completado con éxito el jugador tiene la opción de volver al hangar o continuar playng, esta condición se activa el gatillo una vez una cantidad especificada de tiempo ha pasado desde la finalización de la misión, si el jugador elige seguir jugando.

Fields:

  • Value:The cantidad de tiempo (en segundos) que debe transcurrir después de la finalización de la misión
  • Use_variable:Enables el uso de una variable en lugar del valor especificado.
  • Variable entera var_value:An se puede asignar aquí para anular el valor del campo "value", si está marcada "use_variable"
Sólo SP
missionWhenInBattleArea
activará el gatillo si todas las unidades están dentro del campo de acción definido

Fields:

  • Area:The campo de acción para comprobar (campos de acción se asignan a la acción "missionBattleArea", para la condición seleccionar el área que ha asignado como un campo de acción con esta acción)
Ambos
missionWhenTime
activará el gatillo si una determinada cantidad de tiempo ha pasado desde el inicio de la misión

Fields:

  • Cantidad de tiempo value:The que vendió pase desde el inicio de la misión.
Ambos
objectExists funcionalidad desconocida Desconocido
objGroupWhenStatus funcionalidad desconocida Desconocido
playersDistanceBetween
activará el gatillo si el jugador está dentro de una distancia determinada de un objeto de conjunto

Fields:

  • Target:The objeto de comprobar la distancia entre player's
  • Distancia value:The entre el jugador y el objetivo
  • Variable entera var:An se puede asignar aquí para anular el valor del campo "value"
  • Math:Can ser "2D", "3D", "notNear2D" o "notNear3D", determina la distancia se calcula 2D es sólo que ver con la distancia 2D (distancia entre dos objetos en si dibujado en un mapa de arriba hacia abajo), mientras que en 3D se diferencia de altura en consideration; notNear activará gatillo si los jugadores no están dentro de la distancia, en lugar de estar dentro de la distancia especificada.
  • Player:the estado del reproductor con el fin de ser considerado por la condición
  • Target_type:The estado del objeto con el fin de ser considerado por la condición
  • Check_players:can ser "any" o "all", decide si todos los jugadores deben estar a una distancia o sólo uno
  • Check_targets:can ser "any" o "all", decide si el jugador debe estar dentro de la distancia especificada de todos los objetivos o sólo uno
  • Team:Can ser "A", "B" o "Both", determina qué team's jugadores deben ser considerados por la condición
Ambos
playersWhenEnemyNear
activará el gatillo si el jugador está dentro de una distancia determinada de un enemigo

Fields:

  • Players:the estado del reproductor con el fin de ser considerado por la condición
  • Enemy_type:The estado de la unidad enemiga con el fin de ser considerado por la condición
  • Distance:the distancia entre el jugador y la unidad enemiga
  • Check_players:can ser "any" o "all", decide si todos los jugadores deben estar a una distancia o sólo uno
  • Team:Can ser "A", "B" o "Both", determina qué team's jugadores deben ser considerados por la condición
Ambos
playersWhenInArea
activará el gatillo si el jugador está dentro de un área de juego

Fields:

  • Target:the zona para comprobar si el jugador está dentro de
  • Math:Can ser "2D", "3D", "notNear2D" o "notNear3D", determina cómo se calcula la posición de los jugadores en 2D es sólo que ver con si el jugador está dentro del footp 2D[rint de la zona, independientemente de altura, mientras que 3D toma altura en consideration; notNear gatillo activará si el jugador no está dentro de la zona, en lugar de estar dentro del área especificada.
  • Players:the estado del reproductor con el fin de ser considerado por la condición
  • Check_players:can ser "any" o "all", decide si todos los jugadores deben estar a una distancia o sólo uno
  • Team:Can ser "A", "B" o "Both", determina qué team's jugadores deben ser considerados por la condición
Ambos
playersWhenEnemyNear
se activará cuando el jugador desova

Esta condición se utiliza mejor con la opción "useForTriggerFiltered" sobre las acciones para permitir que el gatillo para actuar sólo en unidades que acaban de ser engendrado.

Fields:

  • Team:Can ser "A", "B" o "Both", determina qué team's jugadores deben ser considerados por la condición
  • Desconocida clearHandledeventos:Functionality
Ambos
playersWhenOnLZ
Comprueba si un jugador está dentro de la zona de aterrizaje (claro si LMTK cómo funcionan actualmente LZ)

Actualmente no está claro si este disparador obras

Fields:

  • unidades object:The para comprobar
  • Target:The zona de aterrizaje para comprobar (zonas de aterrizaje se asignan a la acción "missionMarkAsLandingZone", para la condición seleccionar el área que ha asignado como una zona de aterrizaje con esta acción)
  • Object_type:the estado del reproductor con el fin de ser considerado por la condición
  • Check_objects:can ser "any" o "all", decide si todos los jugadores deben estar a una distancia o sólo uno
  • Desconocida aterRepaired:Functionality
Desconocido
playersWhenReachHeight
Comprueba si un jugador ha alcanzado una altitud especificada

Fields:

  • Players:the estado del reproductor con el fin de ser considerado por la condición
  • Check_players:can ser "any" o "all", decide si todos los jugadores deben estar por encima de la altura o sólo uno
  • Value:the altitud para llegar (en metros)
  • Comparison_func:can ser "more" o "less", decide si el trigger se debe activar si el jugador está por encima o por debajo valor establecido
  • Absolute_value:Determines si la altitud absoluta (por referencia al nivel del mar) o la altitud sobre terreno deben utilizarse
  • Team:Can ser "A", "B" o "Both", determina qué team's jugadores deben ser considerados por la condición
Ambos
playersWhenStatus
Comprueba el estado del reproductor

Fields:

  • Valor de la players:the player's estado actual debe compararse con
  • Check_players:can ser "any" o "all", decide si todos los jugadores deben cumplir con el estado o sólo uno
  • Team:Can ser "A", "B" o "Both", determina qué team's jugadores deben ser considerados por la condición
Ambos
playersWhenManeuver
revisa qué maniobrar el jugador está llevando a cabo

Fields:

  • ManName:the maniobra para comparar el comportamiento actual de player's
Desconocido
playersWhenOptions
Cheques qué opciones al jugador actualmente se ha utilizando

Esta condición tiene una lista de casillas de verificación y menús desplegables que le permite actuar sobre los jugadores ajustes como si están actualmente en modo de cabina, en la actualidad el zoom, utiliza una pantalla táctil para jugar, están utilizando objetivo del ratón, están utilizando una palanca de mando , etc. algunos o todos los ajustes no pueden trabajar y algunos, como "currentMissileType" son restos de los anteriores juegos de Gaijin en el mismo motor y no es relevante para la Guerra del trueno.

Desconocido
playersWhenOrientation
Cheques qué orientación al jugador se encuentra actualmente en

Fields:

  • Value:The ángulo el jugador debe estar en (-180 a 180, una precisión de 2 decimales)
  • eje orientation:Which (guiñada, cabeceo, o rollo) el gatillo debe comprobar el valor contra
  • Comparison_func:Can ser "more" o "less", si el gatillo debe activar cuando el ángulo player's está por encima o por debajo del valor especificado en el eje especificado.
Desconocido
playersWhenCameraState
revisa qué orientación al de la cámara (en modo de prueba gratuito)

Fields:

  • Value:The ángulo de la cámara debe ser al (180 -180 a una precisión de 2 decimales)
  • Eje orientation:Which (guiñada, cabeceo, FOV (campo de visión)) el gatillo debe comprobar el valor frente
  • Comparison_func:Can ser "more" o "less", si el gatillo debe activar cuando el ángulo de la cámara está por encima o por debajo del valor especificado en el eje especificado.
Desconocido
playersWhenCursorIn
Funcionalidad desconocida

This appears to relate to how the mouse cursor is being used (mouse-aim, on-screen joystick, control of tank cross-hair etc.), but no functionality has been established after testing.

Desconocido
playersWhenCurrentBullet
Checks which ammo slot the player has selected and activate trigger if it matches set value

As this condition only is believed to only work in single player, this effectively lets you check what ammo type the user is using as in single player missions you assign ammo to the player, so know what slot each shell is in.

Fields:

  • buttletNo:Can be a number between 0 and 3, determines what ammo slot the player should have selected in order for the trigger. Is a 0 based numbering system, so 0 is the first ammo slot (ammo slot 1), up to 3 which is ammo slot 4.
Desconocido
triggerStatus
Checks the status of another trigger and activates trigger if it matches a set value

Fields:

  • target:The trigger to check the status of
  • status:What status the trigger should be, either "enabled" or "disabled"
Ambos
unitDistanceBetween
Will activate the trigger if a unit is within a set distance of a set object

Fields:

  • object:The unit to check the distance from
  • target:The target to check the unit's distance from
  • value:The distance between the unit and the target
  • var:An integer variable can be assigned here to override the value of the "value" field
  • math:Can be "2D", "3D", "notNear2D" or "notNear3D", determines how distance is calculated 2D is just concerned with 2D distance (distance between two objects on if drawn on a top down map), whereas 3D takes height difference into consideration; notNear will activate trigger if players are not within the distance, instead of being within the specified distance.
  • object_type:The status of the unit in order to be considered by the condition
  • unit_type_ex:Unknown, likely more options for checking the status of units before activating the trigger
  • Target_type:The estado del objetivo con el fin de ser considerado por la condición
  • target_marking:Only works for Multiplayer A number between 0 and 31. Checks the marking of the target unit, units are marked with a number using the unitMark action. If multiple targets are selected only targets with the correct marking are considered by the trigger, e.g. if set to 5 the trigger will only activate if the unit is within the set distance of a target with a marking of 5, even if the unit is within distance of another target with a different marking.
  • check_objects:can be "any" or "all", where there are multiple objects set decides if all objects must be within distance or just one
  • check_targets:can be "any" or "all", decides if object must be within the specified distance of all targets or just one
  • compareCenters:Determines if measurement is taken from center of object and target or from closest point
  • check_all_units:Functionality unknown
Ambos
unitFuelLess
Activates the trigger when the specified units remaining fuel is below a specified amount (may be bugged / non-functional)

Fields:

  • object:The unit to check the fuel of
  • object_type:The status of the unit in order to be considered by the condition
  • fuelRelMin:A number accurate to two decimal places, specified the amount of remaining fuel, unit is unknown and condition may not be functioning correctly.
Desconocido
unitAnyLess
Activates trigger if at least one unit from those specified does not match the given status

Fields:

  • object:The unit(s) to check
  • object_type:The status of the unit to be checked by the condition
Ambos
unitWhenControls
Activates trigger if the units control positions match a given value

Fields:

  • Object:The unidad para comprobar
  • func:Can be "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", determines how to compare the control position to the number specified.
  • value:A number accurate to 2 d.p, determines what the control setting should be checked against (e.g. for flaps 0 might be flaps fully up, 1 might be flaps fully down and 0.5 flaps half way; these are made up and untested numbers, you will need to experiment).
  • property:The control to check.
Ambos
unitWhenCountMatches
Activates trigger when the number of units meeting the condition is equal to the number set

All units assigned under the object field of this condition are counted together, including units which have had their count increased. For example if two units have been assigned and one has had its count increased to 5 then the trigger will consider the status of all 5 sub units and the other unit, for a total of 6. If the object_type is set to isAlive with the function less than 3 then the death of any four units will activate the trigger.

Fields:

  • object:The unit(s) to check, allows for multiple objects to be assigned, groups can also be assigned.
  • object_type:The criteria the units are evaluated against e.g. "isAlive" or "damaged"
  • Unit_type_ex:Unknown, probablemente más opciones para comprobar el estado unit's.
  • object_marking_var:Allows and integer variable to be assigned, likely takes the value of the variable as a marking (set with the unitMark action), allowing the trigger to be activated depending on the number of units with certain marking.
  • func:Can be "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", determines how to compare the control position to the number specified.
  • value:An integer value for the number of units required to meet the condition.
  • var:An integer variable can be assigned here to override the value of the "value" field
Ambos
unitWhenEnemyNear
Will activate the trigger if the specified unit is within a set distance of an enemy

Fields:

  • Object:The unidad para comprobar
  • object_type:The status of the unit in order to be considered by the condition
  • Unit_type_ex:Unknown, probablemente más opciones para comprobar el estado unit's.
  • enemy_type:The status of the enemy unit in order to be considered by the condition
  • distance:the distance between the player and the enemy unit (in metres)
  • use_variable:Enables the use of a variable instead of the specified value.
  • distance_var:An integer variable can be assigned here to override the value of the "distance" field, if "use_variable" is ticked
  • check_objects:can be "any" or "all", decides if all specified units must be within distance or just one
Ambos
unitWhenInArea
Will activate the trigger if the specified unit is within the specified area

Fields:

  • Object:The unidad para comprobar
  • target:The area to check if the unit is within
  • math:Can be "2D", "3D", "notNear2D" or "notNear3D", determines how the players position is calculated 2D is just concerned with if the player is within the 2D footprint of the area, regardless of hight, whereas 3D takes height into consideration; notNear will activate trigger if player is not within the area, instead of being within the specified area.
  • object_type:The status of the unit in order to be considered by the condition
  • Unit_type_ex:Unknown, probablemente más opciones para comprobar el estado unit's.
  • enemy_type:The status of the enemy unit in order to be considered by the condition
  • check_objects:can be "any" or "all", decides if all specified units must be within the area or just one
Ambos
unitWhenOnLZ
Checks if a unit is within the landing zone (unclear if / how LZs currently work)

It is currently unclear if this trigger works

Fields:

  • unidades object:The para comprobar
  • target:The landing zone to check (landing zones are assigned with the "missionMarkAsLandingZone" action, for the condition select the area you assigned as a landing zone with this action)
  • Object_type:the estado de la unidad con el fin de ser considerado por la condición
  • check_objects:can be "any" or "all", decides if all players must be within distance or just one
  • aterRepaired:Functionality unknown
Desconocido
unitWhenPartHp
Checks the health of a part of a unit

Using this trigger requires knowing the names of different parts of a unit's damage model, finding this information is up to you.

Fields:

  • unidades object:The para comprobar
  • func:Can be "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", determines how to comparar la salud part's al número especificado
  • Check_objects:Can ser "any" o "all", decide si todos los jugadores deben estar a una distancia o sólo uno
  • Check_parts:Can ser "any", "all", "notAll", "notAny", si se enumeran daños múltiples partes de modelo determina cuáles de ellos necesitan para cumplir los criterios para que el gatillo para activar (por ejemplo, si "any" se establece entonces si cualquier parte se encuentra con el HP requerido entonces el disparador se activará)
  • Número value:A precisión de 2 decimales, el valor de la salud actual de la pieza debe ser comparado con (0 se destruye 1 es la plena salud)
  • Var:A real (número decimal) variable puede ser asignado aquí para anular el valor del campo "value"
  • PlanePart:You puede escribir el nombre de la parte del modelo daños que desea comprobar si hay una unidad de aviones
  • TankPart:You puede escribir el nombre de la parte del modelo daños que desea comprobar si hay una unidad de tanques
Desconocido
unitWhenProperties
Activa el gatillo si un unit's propiedades actuales coinciden con los valores especificados

Fields:

  • unidades object:The para comprobar
  • Func:Can ser "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", determina cómo comparar la propiedad part's al número especificado
  • Número value:A precisión de 2 decimales, el valor de comparar la propiedad actual a unit's
  • Property:Can ser "speed", "throttle", o "heading", determina cuál de las propiedades unit's debe ser comparado con el valor.
  • Check_filter:Can ser "any", "all", "notAll", "notAny", funcionalidad desconocida.
  • Object_type:the estado de la unidad con el fin de ser considerado por la condición
  • Unit_type_ex:Unknown, probablemente más opciones para comprobar el estado unit's.
Ambos
unitWhenReachHeight
Comprueba si la unidad especificada ha alcanzado una altitud especificada

Fields:

  • Object:The unidad de comprobación
  • Object_type:the estado del reproductor con el fin de ser considerado por la condición
  • Unit_type_ex:Unknown, probablemente más opciones para comprobar el estado unit's.
  • Check_objects:can ser "any" o "all", decide si todas las unidades mencionadas deberá estar por encima de la altura o sólo una
  • Value:the altitud para llegar (en metros)
  • Comparison_func:can ser "more" o "less", decide si el trigger se debe activar si el jugador está por encima o por debajo valor establecido
  • Absolute_value:Determines si la altitud absoluta (por referencia al nivel del mar) o la altitud sobre terreno deben utilizarse
Ambos
unitWhenStatus
Comprueba el estado de la unidad especificada

Fields:

  • Object:The unidad para comprobar
  • Object_type:the valor del estado actual unit's debe compararse con
  • Unit_type_ex:Unknown, probablemente más opciones para comprobar el estado unit's.
  • Check_objects:can ser "any" o "all", decide si todas las unidades especificadas deben cumplir con el estado o sólo uno
Ambos
unitCheckTag
Comprueba las etiquetas de una unidad especificada

Cada unidad en el juego tiene varias etiquetas asignadas a la misma que se describen, por ejemplo, qué tipo de unidad es (cazas, bombarderos, tanques, buques, etc.) y de qué país se trata. Elaboración de lo que las etiquetas son para una unidad específica tiene es una tarea bastante fácil y se realiza con sólo pensar en la unidad, por ejemplo, un Spitfire, probablemente tendrá las etiquetas "type_fighter" y "country_britain".

Fields:

  • Target:The unidad para comprobar
  • UseForTriggerFiltered:This opción sólo se ve generalmente en acciones, no está claro cuál es su propósito en una condición
  • Tags:Clicking esto le dará la opción de añadir en varias casillas de verificación para comprobar la etiqueta de unidades en contra, si los unit's etiquetas se alinean con los seleccionados a continuación, el gatillo se activará. Por ejemplo añadiendo y desactivando la etiqueta "type_bomber" activará el gatillo si la unidad especificado no es un bomber; likewise si se añaden cajas sólo el "type_medium_tank" y "country_ussr" y marcadas entonces el gatillo solamente se activará si la unidad especificada es un tanque medio Rusian.
Ambos
unitWhenHit
activará el gatillo si la unidad especificada es golpeado (inyección) con la opción de especificar qué unidad dispara

Fields:

  • Target:The unidad para comprobar si se ha golpeado
  • Offender:The unidad que afectó a la unidad especificada (si "tank01" golpear las unidades, pero esto se estableció en "tank02" el gatillo no debe activar, si "tank02" golpeó la unidad del gatillo activaría)
  • Desconocida clearHandledeventos:Functionality
  • SetIntVar:Does no parecen ser actualmente funcional
  • AddIntVar:Does no parecen ser actualmente funcional
Ambos
unitWhenKilled
activará el gatillo si la unidad especificada se mató

Fields:

  • Target:The unidad para comprobar si se ha matado
  • Offender:The unidad que mató a la unidad especificada (si "tank01" golpear las unidades, pero esto se estableció en "tank02" el gatillo no debe activar, si "tank02" mató a la unidad del gatillo activaría)
  • Desconocida clearHandledeventos:Functionality
Ambos
unitsInLineOfSight
Comprueba si dos unidades tienen línea de visión entre sí

Fields:

  • Object:The unidad para comprobar
  • Target:The unidad para comprobar si la primera unidad cuenta con línea de visión
  • Check_objects:can ser "any", "all", "notAny", "notAll", decide si todas las unidades especificadas deben tener línea de visión con el objetivo o sólo una
  • Check_targets:can ser "any", "all", "notAny", "notAll", decide si la unidad especificada debe tener línea de visión con todos los objetivos o sólo una
  • Distance:Max distancia entre las unidades de gatillo para activar
Ambos
unitsInSearchLight
Comprueba si la unidad está atrapado en una luz de búsqueda

Fields:

  • Object:The unidad para comprobar
  • Target:The luz de búsqueda para comprobar si la unidad está en
Ambos
varCompareBool
Activa el gatillo si la variable boolean especificado coincide con el valor especificado

Fields:

  • La variable var_value:The Comparar
  • Value:Whether la variable booleana debe ser verdad (marcado) o falso (un-ticked)
  • Comparison_func:Can ser "equal" o "notEqual" determina si la variable debe ser igual al valor o no ser igual al valor.
Ambos
varCompareInt
Activa el gatillo si la variable de número entero especificado coincide con el valor especificado

Fields:

  • La variable var_value:The Comparar
  • Valor value:The Comparar la variable de
  • Variable entera var_value_other:An se puede asignar aquí para anular el valor del campo "value"
  • Valor value:The Comparar la variable de
  • Comparison_func:Can ser "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", determina la forma en la variable debe comparar el valor con el fin de activar el gatillo.
Ambos
varCompareReal
Activa el gatillo si el real (número decimal) variable especificada coincide con el valor especificado

Fields:

  • La variable var_value:The Comparar
  • Valor value:The Comparar la variable de
  • Var_value_other:A variable real se puede asignar aquí para anular el valor del campo "value"
  • Comparison_func:Can ser "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", determina la forma en la variable debe comparar el valor con el fin de activar el gatillo.
Ambos
varCompareString
Activa el gatillo si la variable de cadena especificado coincide con el valor especificado

Fields:

  • La variable var_value:The Comparar
  • Valor value:The Comparar la variable de
  • Variable de cadena var_value_other:A se puede asignar aquí para anular el valor del campo "value"
  • Comparison_func:Can ser "equal" o "notEqual" determina si la variable debe ser igual al valor o no ser igual al valor.
Ambos
playerShortcutPressed
Activa el gatillo si el jugador presiona un control especificado

Fields:

  • Control:The controlar el jugador debe presionar, que son bastante explica por sí mismo en cuanto a qué clave se refieren a
  • Timer:How tiempo el jugador necesita para mantener el control hacia abajo para el fin para el disparador para activar (en segundos)
  • Pressed:If comprueba el disparador se activará cuando el jugador presiona el control, si no se controla el disparador se activará cuando el jugador no está presionando la tecla
  • CheckUp:If comprobado gatillo se activará cuando el jugador libera el control especificado, si el trigger comprobado se activará cuando jugador presiona el control. No está claro si esta opción actualmente funciona correctamente.
  • Funcionalidad gamepadControls:Exact desconocido, presumiblemente refiere al uso de un mando en lugar de ratón y teclado.
  • Team:Can ser "A", "B" o "Both", determina qué team's jugadores deben ser considerados por la condición
Sólo SP
playerSeesUnit
Comprueba si el jugador puede ver una unidad especificada

Esto parece funcionar como "unitsInLineOfSight", sólo requiere LOS entre el jugador y la unidad objetivo, el jugador no tiene que estar mirando a la unidad.

Fields:

  • Target:The unidad para comprobar si el jugador puede ver
  • Target_type:The estado del objetivo con el fin de ser considerado por la condición
  • Check_targets:Can ser "any" o "all", decide si el jugador debe ser capaz de ver todos los objetivos o sólo uno
  • Desconocida viewAngle:Functionality
  • Distance:The distancia máxima entre el jugador y el objetivo para que el gatillo para activar. Claro ThiF este campo está trabajando actualmente
Sólo SP
playerAxisValueReached
Comprueba si el jugador ha alcanzado un cierto valor en un eje de control especificados

Fields:

  • eje de control axis:The que se está comprobando
  • Value:the valor a comparar el valor actual del eje de
  • Timer:How largo del eje debe de haber sido en un valor que coincida con el requisito (en segundos)
  • Desconocida absValue:Functionality
  • Funcionalidad gamepadControls:Exact desconocido, presumiblemente refiere al uso de un mando en lugar de ratón y teclado.
  • Team:Can ser "A", "B" o "Both", determina qué team's jugadores deben ser considerados por la condición
  • Func:Can ser "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", determina cómo el valor del eje debe comparar el valor con el fin de activar el gatillo.
  • La funcionalidad joyAngle:Exact desconocido, presumiblemente se refiere al ángulo de la palanca de mando player's (para los jugadores utilizando uno).
  • JoyDispersion:Exact funcionalidad desconocida, presumiblemente se relaciona con los jugadores utilizando una palanca de mando
  • JoyMinRad:Exact funcionalidad desconocida, presumiblemente se relaciona con los jugadores utilizando una palanca de mando
Sólo SP
destructibleInArea
Comprueba el número de objetos destruidos dentro de un área especificada

Fields:

  • Area:The zona para comprobar objetos destruidos dentro de
  • Valor moreThan:the de comparar el número de objetos destruidos a
  • Func:Can ser "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", determina la forma en que el número de objetos destruidos debe comparar el valor con el fin de activar el gatillo.
  • Check_areas:Can ser "any" o "all", decide si todas las áreas especificadas deben cumplir partido número de objetivos destruidos o sólo uno.
Desconocido
airDropsNear
Comprueba si un lanzamiento desde el aire es cerca de una unidad (claro si LMTK cómo el aire cae trabajan actualmente)

Fields:

  • Object:The unidad para comprobar si hay lanzamientos desde el aire cerca
  • Distance:The distancia entre la unidad y un lanzamiento desde el aire con el fin de activar un gatillo
Desconocido
areaWhenInArea
Comprueba si un área está dentro de otra área

Fields:

  • Target:The zona para comprobar si está dentro de otra área
  • Object:The zona para comprobar si la primera área está dentro de
  • Math:Can ser "2D", "3D", "notNear2D" o "notNear3D", determina cómo se calcula la posición area's 2D es sólo preocupado por si el área está dentro de la huella 2D de la otra zona, independientemente de la altura, mientras que 3D toma altura en consideration; notNear activará gatillo si la zona no está dentro del área, en vez de estar dentro del área especificada.
Ambos

Lista de todas las acciones

Viene en el futuro