Маленькие хитрости редактора при создании миссий

De Warthunder Wiki ES
Saltar a: navegación, buscar

В данном документе собраны все-возможные приемы и хитрости работы с редактором, которые могут значительно облегчить работу.

Движение юнитов дорогам по

мини|справа|Итог включения сплайнов Наземные юниты в игре могут ехать дорогам по. Дороги - это сплайны. К сожалению, дороги не рисуются в миссии, и относятся к локации. Из-за этого любая дорога, которую вы нарисуете появится во всех миссиях.

Включение отображения сплайнов

Для того, чтобы заставить юнита ехать posts de дороге необходимо сначала включить отображение сплайнов уровня. Для этого перейдите в закладку paisaje и в правой части экрана пролистайте панель инструментов пока не увидите раздел Render. В этом разделе поставьте галочку напротив Render todas las estrías siempre.

Экспорт сплайнов в игру

Обратите внимание! Экспорт сплайнов возможен только в новые уровни.

Но сплайн дороги мало нарисовать. Его еще необходимо заставить выгрузиться в игру в понятном для юнитов виде. Для этого нажатием кнопки "seleccionar sólo las estrías" на верхней рабочей панели перейдите в режим выделения сплайнов и выделите один из них. Если правое окно изменило свой заголовок на "propiedades de objeto" - вы на верном пути. Если-же оно осталось с заголовком "Propiedades", нажмите клавишу "P" клавиатуре на.

После этого найдите в этом окне строку "Exportar a partido" и убедитесь, что напротив нее стоит галочка. Если не стоит -. Включите ее и сохраните уровень

Важным моментом является то, что на локации существует несколько видов сплайнов, а вам необходимы только сплайны дорог. Поэтому работайте аккуратно и если что-то не понятно - не бойтесь спросить у художников .

Для того, чтобы сплайны появились в игре вам необходимо сохранить уровень и отэкспортить в игре.
Везде, где CVS встречается - это внутренне (у игроков его нет).
Везде, где встрачается dagor2 - это тоже внутреннее, такое надо убирать/заменять.

В меню есть опция "отбилдить ресурсы" - это возможность собрать игровые паки ресурсов для теста (; ].. ;; Общие сведения о разработке моделей для Dagor motor|подробнее в отдельной статье ] ]!).

Указание точек маршрута

мини|справа|верно выставленная точка - лучший друг юнита Теперь заставим юнит двигаться posts de выбранной дороге. Для этого перейдите в закладку миссии, чтобы получить возможность редактирования миссии и создайте произвольный наземный юнит, например танк. Переместите его так, чтобы он находился в нужной вам начальной позиции, и укажите его количество.

После этого выделите юнит и на верхней панели инструментов нажмите кнопку "crear waypoint". Выберите направление в котором юнит поедет и поставьте первую точку пути ПЕРЕД ближайшей точкой сплайна той дороги, posts de которой поедет ваш юнит. После этого в окне свойств точки выберите "reunir a". Это приведет к тому, что ваш юнит поедет к точке пути при этом постепенно вытягиваясь в колону.
  "Reunir a" - важный параметр и начало любого пути posts de дороге должно начинаться с него. В противном случае юниты скорее всего не смогут найти сплайн и часть из них поедет в неизвестном направлении.

Обратите внимание на пример изображенный на скриншоте .

Типы точек пути

Всего существует несколько типов точек пути, но интересуют нас лишь несколько:

  1. gather_to - точка сообщает, что юнитам необходимо нарушить свою текущую формацию движения и подойти к этой точке колонной

use_splines # - точка сообщает, что двигаться от предыдущей точке к данной точке юнит должен используя сплайн. Именно поэтому две точки должны находиться на ОДНОМ сплайне. Если вы хотите чтобы на перекрестке сплайнов юнит поехал posts de другому сплайну - вам необходимо поставить точку на перекрестке, а потом на новом сплайне. Смотрите за тем, чтобы на перекрестке оба сплайна имели свои контрольные точки. Если перекресток построен таким образом, что только 1 сплайн имеет на нем свою точку юниты не найдут путь.

  1. shouldKeepFormation - данная опция доступна для включения, если выбран тип точки "use_splines". При включении юниты двигаются по сплайну, пытаясь сохранить свою текущую формацию. При выключении - юниты принудительно перестраиваются в колонну. Именно с помощью этой опции реализован механизм разбегания юнитов из колонны в боевую формацию при движении posts de дороге и обнаружении противника.
  2. moveto_straight -. юнит будет двигаться от точки к точке сохраняя текущую формацию и игнорируя любые препятствия, воду или углы наклона поверхности

юниты Квестовые

Система шаблонов миссий позволяет создавать миссии с большим количеством юнитов и условием убийства только некоторых из них.
  Простейший пример, когда это может понадобиться - создание миссии с линией фронта. Саму линю фронта мы отмечаем юнитами и добавляем их в t1_land_squad или t2_land_squad. А те юниты, которые должны стать целью миссии добавляем в сквад t1_quest_units_squad или t2_quest_units_squad. Причем квестовый сквад мы можем добавить в land_squad для того, чтобы квестовые юниты так-же убивались из скрипта. Но при этом только убийство юнитов из quest_units_squad будет влиять на очки команд.

Для того, чтобы отметить квестовые юниты необходимо все остальным юнитам выставить параметр colarse в 2500 метров, чтобы их было видно только вблизи, а на юнитов из quest_units_squad повесить индикацию с помощью unitSetIndication.

В большинстве ткущих миссий сквад quest_units_squad содержит в себе land_squad, делая, таким образом, всех юнитов квестовыми и влияющими на очки команды.

Барабашка

Барабашка- скрипт, прозванный так игроками, который занимается уничтожением наземки в миссии. На данный момент скрипт настроен таким образом, что уничтожению подлежат только юниты, находящиеся в сквадах t1_quest_units_squad и t2_quest_units_squad, в которые включены только атакующие колонны. Дистанция уничтожения юнитов для барабашки выставлена ​​в 1500 метров, что является дистанцией стрельбы. Таким образом юниты уничтожаются и игрок видит перестрелку между ними. Скорость уничтожения наземки зависит от количества оставшихся юнитов и времени до конца миссии. В целя баланса юниты обеих команд, которые должны умереть posts de замыслу барабашки уничтожаются синхронно.

Вторая часть барабашки - скрипт, который уничтожает юниты противоположных команд подошедших друг к другу слишком близко. Дистанция уничтожения posts de умолчанию является 250 метров. Скрипт срабатывает раз в 5 секунд, соответственно все равно могут быть накладки. Но если скрипт ускорить, то появится эффект уничтожения юнитов в одной точке. Весь механизм барабашки находится в шаблоне basic_logic.template.

Из-за последних изменений механизма барабашки появился новый способ корректировки времени миссий. Способ заключается в изменении скорости движения наземных юнитов, движушихся навстречу друг другу. Миссия слишком долгая? Увеличим скорость движения с 30 км/ч (дефолтная) до 40 или до 60. Слишком быстрая -. Уменьшим скорость

Не забудьте создать в wiki статью, посвященную нашему любимому монстру!

ссылки Тематические

Инструкция posts de использованию редактора - основная статья-инструкция posts de пользованию редактором War Thunder CDK
Базовые знания posts созданию миссий - Начало работы с редактором создания миссий